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那些“一個人做的游戲” 和它的玩家們

時間:2019-11-13 04:42來源:網(wǎng)絡(luò)整理 瀏覽:
目前好評率是6
那些“一個人做的游戲” 和它的玩家們 那些“一個人做的游戲” 和它的玩家們

那些“一個人做的游戲” 和它的玩家們 那些“一個人做的游戲” 和它的玩家們

目前好評率是66%

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那些“一個人做的游戲” 和它的玩家們 那些“一個人做的游戲” 和它的玩家們

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文/嚶肉衛(wèi)星

來源:游戲研究社(ID:yysaag)

“一個人做游戲”的故事也許你已經(jīng)聽膩了,但我還是想把它寫出來。

很自然的,由一個人制作的獨立游戲《靈之秘境:異象殘影》上線一周后,得到了“褒貶不一”的評價。

這是一款國產(chǎn)3D動作游戲,兩年前游研社曾在微博上報道過它登陸Steam綠光的消息,當(dāng)時微博下有500多條評論,被轉(zhuǎn)發(fā)了3000多次。

之所以獲得如此高的話題度,除了當(dāng)時PV中呈現(xiàn)的一系列元素:暗黑童話、雙馬尾蘿莉、獸耳娘外,更關(guān)鍵的原因是人們對游戲作者的好奇——“最終虛妄”,一位17歲、剛上大一的女大學(xué)生。

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除了常規(guī)的學(xué)習(xí),虛妄的17歲,甚至15、16歲,都是在研究“如何制作游戲”中度過的。她和許多熱愛游戲的獨立開發(fā)者一樣,從小接觸了大量風(fēng)格迥異的游戲,心態(tài)也逐漸從“玩游戲”變成了“做一款讓其他人喜歡的游戲”。

虛妄的想法很單純,沒準(zhǔn)兒會讓現(xiàn)在的同行們笑出聲。她覺得“游戲制作人都是God!”,因為他們能將“自己心中的世界通過游戲表達(dá)出來?!?/p>

接下來便是一段模板似的經(jīng)歷,你能從許多以“制作游戲為夢想”的作者的口中聽到。虛妄利用課余時間學(xué)自學(xué)了美術(shù)、動畫、編程還有虛幻4引擎的相關(guān)知識。因為熱愛游戲,因為興趣使然,這一切算得上是“水到渠成”。

當(dāng)然,在這個模板里,制作人們也會遇到各種困難,但虛妄始終認(rèn)為:“游戲才是讓人體會幻想世界最貼切的方式”,而這個想法也成了困難之下,支撐虛妄繼續(xù)開發(fā)游戲的主要原因。

對于一個游戲制作人,成果比過程更重要。遇到了什么困難,虛妄沒有和我細(xì)說,她只是覺得:“正是無數(shù)次對游戲開發(fā)的向往,才使我支撐到了現(xiàn)在?!?/p>

四年前,還在上高中的最終虛妄在貼吧上發(fā)布了她使用虛幻4制作的第一個游戲Demo,當(dāng)時她只有十五歲。

“一個人制作”、“15歲”、“妹子”、“3DARPG”這些極具反差的關(guān)鍵詞組合在一起,讓這個Demo和作者得到了許多人的關(guān)注,當(dāng)時出現(xiàn)了兩種聲音,一種是:“天才、作者好強(qiáng)、別人家的15歲?!?/p>

知乎甚至還出現(xiàn)過一個挺熱門的相關(guān)話題,題目描述中那個15歲的開發(fā)者,指的就是她:

原題目中使用了“天才”這個詞來描述虛妄,但還有些人覺得不太現(xiàn)實:“15歲的女生?一個人?做成這樣可能嗎?”對游戲質(zhì)量和消息真實性的懷疑,這是當(dāng)時的另一種聲音。這個靈魂拷問也一直延續(xù)到了現(xiàn)在,每當(dāng)《靈之秘境》有什么新消息的時候,游戲作者永遠(yuǎn)是繞不過去的話題。

早期的Demo和游戲確實是虛妄一個人制作的,這中間沒有什么太吸引人的故事。利用功能強(qiáng)大的虛幻4引擎和她自學(xué)的一系列代碼、建模、美術(shù)知識,2年前她完成了《靈之秘境》的Demo并成功登陸Steam綠光。

這件事看上去很了不起、不可思議,但她認(rèn)為自己當(dāng)時已經(jīng)很有壓力,“除了吃飯睡覺以外的時間都用來開發(fā)游戲,只想盡力把它完成?!?/p>

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她希望能將心中那個幻想的世界,通過游戲完整地展現(xiàn)出來。

“為了表達(dá)心中所幻想的世界愿意付出一切!” 這是她堅持下去的原因。我知道這聽上去可能有點中二,但其實,類似的話我們能從很多獨立制作人口中聽到。

同樣是“一人開發(fā)者”,曾賢成在開發(fā)《光明記憶》時,表達(dá)的意愿是“開發(fā)一款擺脫傳統(tǒng)FPS游戲戰(zhàn)斗類型以及模式的新游戲?!?/p>

《硬核:機(jī)甲》的制作人穆飛在談及游戲立項時曾告訴我:“夢想能做一款在戰(zhàn)場上自由對戰(zhàn)的機(jī)甲游戲?!?/p>

而另一款入選索尼中國之星的游戲《Evotinction》,開發(fā)者顧星演也把“傾力創(chuàng)造中國第一款主機(jī)高品質(zhì)潛入類科幻游戲”作為自己的短期目標(biāo)。

他們的遭遇在某種層面上很近似——都是各自從美好的、充滿愿景的想法出發(fā),卻在實現(xiàn)環(huán)節(jié)遇到了不同程度的困難,有些還導(dǎo)致了負(fù)面問題。但到了玩家這里,關(guān)注的往往只剩下成品的品質(zhì),而“獨立游戲開發(fā)者的理想故事”,外界可能早就聽膩了。

像《靈之秘境》從8月23日上架搶先體驗版本后,目前在Steam上一共得到了700多篇評測,好評率為64%,被系統(tǒng)評定為“褒貶不一”。

客觀的說,它所呈現(xiàn)出的質(zhì)量,確實不能讓多數(shù)玩家接受。作為一款3D動作游戲,《靈之秘境》存在著許多細(xì)節(jié)上的問題,比如動作僵硬、優(yōu)化差、流程短??紤]到作者的身份和游戲只是EA版本,這些問題在情理之中。

但在另一面,我們看到的是玩家和開發(fā)者之間難以得到的“互相理解”。

過去我們時常能聽到這樣的言論:國產(chǎn)獨立游戲開發(fā)不易,需要玩家的寬容和耐心。即使一個游戲有這樣那樣的缺點,我依舊能看到許多玩家在指出不足后,善意地打出好評。正如許多游戲作者希望的那樣:寬容地對待一款國產(chǎn)游戲。

但現(xiàn)在,耐心似乎正在被消耗,更多人開始給《靈之秘境》打上了“不推薦”的標(biāo)簽,大家的觀點出奇的一致:游戲的立繪、角色、場景設(shè)計都不錯,甚至還請了專業(yè)的聲優(yōu)配音,但只要涉及到游戲核心玩法的部分,總給人一種“不盡人意”的感覺。

這是Steam上的演示GIF,但因為優(yōu)化問題,實際體驗遠(yuǎn)沒有上圖這么流暢

玩家們開始拒絕關(guān)注游戲質(zhì)量以外的要素,在《靈之秘境》的評論區(qū)中,我注意到這樣一句話:對國產(chǎn)獨立游戲的無限包容是最壞的縱容。這樣的話可能有些嚴(yán)厲,但它似乎替許多玩家發(fā)出了不愿說、不敢說的心聲。

對于這些評價,虛妄的反應(yīng)相對平靜,她和我說:“能看到有人支持自己的游戲,還是非常高興的?!彼裁靼子螒蚰壳暗牟蛔阒帲瑢τ谕婕宜从车膬?yōu)化、Bug、流程短的問題,她表示正在抓緊時間完善。

她依舊會繼續(xù)改良、開發(fā)《靈之秘境》,目前游戲的風(fēng)評并沒有影響到她“向人們展示自己夢想的世界”的那份決心。

我問過虛妄一個問題:如果發(fā)現(xiàn)自己鐘愛的游戲風(fēng)格不被人接受,還會繼續(xù)堅持嗎?她反問我:“為迎合大眾而改變核心主題風(fēng)格,那跟做氪金頁游有什么區(qū)別呢?”

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另一個“獨自做游戲”的人是鉆子。

鉆子是另《白石洲往事》的作者,他花了兩個月時間獨立設(shè)計并制作了這款游戲。但顯然,它并不受人歡迎。

Steam的34篇評測中僅有20%的好評,對于《白石洲往事》,玩家們更不愿意揮霍他們的耐心。實際上,從游戲本身的質(zhì)量和作者最開始的態(tài)度看,它也很難讓人寬容起來。

按照作者的描述,這是一款類似模擬人生的開放式打工模擬游戲:

“開放世界,多條劇情,在游戲里你可以做很多事情。比如打工,送外賣,買東西吃,租房買房??傊?,這是一個模擬+劇情的開放世界?!?/p>

但從畫面到玩法,我很難找出什么“有趣的元素”,甚至只需3分鐘,我便體驗完了游戲的全部內(nèi)容:在一個名為“白石洲”的小地圖上打工——指在特定的位置站立讀條,消費——指購買補(bǔ)充饑餓度的食物,娛樂——站在特定場所等待人物娛樂點數(shù)的上漲。游戲的自由度和完成度都相當(dāng)?shù)汀?/p>

但這就是組成《白石洲往事》內(nèi)容的三大要素,對于大部分人來說都稱不上“好玩”,為此,游戲也遭到了玩家們的口誅筆伐,游戲剛發(fā)售時,經(jīng)常會聽到玩家憤怒的、質(zhì)疑的聲音,在Steam上我見到了一個最嚴(yán)厲的措辭:

“這個也好意思叫游戲?”

鉆子覺得自己做《白石洲》不是要迎合多數(shù)人的喜好,也不愿意把它做成一個商業(yè)游戲,只是想把自己關(guān)于白石洲的情感通過游戲表達(dá)出來。而且他認(rèn)為,還是有不少玩家理解、喜歡他的作品。

他希望做的是“有棱角、我行我素的游戲?!笨吹揭恍┎焕斫狻⒉徽J(rèn)同以至于在社交平臺上惡語相向的人,他的態(tài)度更傾向于“不喜歡可以不玩”。實際上,他覺得自己只是單純的想把游戲做好,然后分享給喜歡的玩家,不關(guān)心所有人的需求,也不會按他們的想法調(diào)整游戲。

“只是單純地想把自己鐘愛的世界展現(xiàn)出來,不在乎別人的看法”,這樣的心態(tài)其實和大部分獨立制作人很相似,但不同的是,鉆子和抨擊他的人展開了“激烈爭論”:

鉆子覺得這些是 “同行在惡意刷差評”,因此以類似的語氣回應(yīng)了大部分評論,但后來他的態(tài)度又發(fā)生了180度的轉(zhuǎn)變。在“這個也好意思叫游戲”的差評下,他把回復(fù)改成了這樣:

“沒想到這么多人關(guān)注”“之前玩的心態(tài),現(xiàn)在壓力有點大”,這樣的話反倒有了點希望玩家理解、包容的味道。

他說后來開始覺得“刷差評的也有可能是玩家”,索性修改了所有不合適的開發(fā)者答復(fù)。但這依舊很矛盾,一方面,鉆子始終覺得自己的游戲就是“有棱角,會被很多人拒絕的”,也表示自己“不太在意其他人的看法”。

但最后他還是刪去了那些言辭激烈的發(fā)言,覺得“還是尊重一下人家吧,我是個比較理性的人?!?/p>

他告訴我即使最后游戲沒有人買,自己也依舊會更新,因為“我開發(fā)游戲就是為了娛樂”,后來又提到“娛樂為主,如果能賺錢當(dāng)然也挺高興的。”

我不能肯定鉆子更改態(tài)度的真正原因,也不確定他做游戲是不是真的“為了娛樂”。但玩家沒理由因為這些外部的原因改變對游戲的評價。發(fā)售整整兩個月,《白石洲往事》的好評率停留在了20%,依然是34篇用戶評測。

尾聲

我在這篇文里寫了兩位游戲作者,一方面我覺得他們很相似:比如同為獨立游戲制作人、向我表露出對游戲的熱愛,以及“不在乎其他人的聲音,希望用游戲表達(dá)自己的想法”的觀點。同樣,在游戲發(fā)售后,他們也曾被失望的玩家惡語相向。

但另一方面,他們又有著很大不同,從目前的評價上看,《靈之秘境》要比《白石洲往事》 好不少,不是因為作者的身份,而是游戲本身展現(xiàn)出了其他值得稱贊的品質(zhì)——比如立繪和配音,它讓玩家們覺得,虛妄的態(tài)度要更為認(rèn)真,也更尊重玩家,僅此而已。

推薦內(nèi)容