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16年來(lái)第三次變革:騰訊游戲自研大變局

時(shí)間:2019-12-02 16:36來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)整理 瀏覽:
“我們唯一能做的就是加倍努力?!蔽?托馬斯之顱騰訊游戲的自研業(yè)務(wù)正在經(jīng)歷一場(chǎng)巨大的變革。前不久,騰訊游戲進(jìn)行了品牌升級(jí),并把Slogan換成

“我們唯一能做的就是加倍努力。”

文/托馬斯之顱

騰訊游戲的自研業(yè)務(wù)正在經(jīng)歷一場(chǎng)巨大的變革。

前不久,騰訊游戲進(jìn)行了品牌升級(jí),并把Slogan換成了“Spark More去發(fā)現(xiàn) 無(wú)限可能”。在騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼的采訪文章中,我們分析過(guò)這背后的業(yè)務(wù)邏輯:騰訊試圖取得跨平臺(tái)、跨地區(qū)、跨品類(lèi)的成功,成為世界上最強(qiáng)、最好的游戲公司。

但不談發(fā)行代理,如果想匹配這樣的野心,騰訊的自研能力還有很長(zhǎng)的路要走。

騰訊的自研能力當(dāng)然強(qiáng),但它主要強(qiáng)在手游領(lǐng)域。玩法創(chuàng)新、技術(shù)積累、敘事等多項(xiàng)能力都需要補(bǔ)齊。不少人覺(jué)得這和騰訊的制度有關(guān):“騰訊注重賽道,自上而下的立項(xiàng)制度不利于創(chuàng)新”、“自研工作室群因自主權(quán)產(chǎn)生的壁壘,難免會(huì)影響公共技術(shù)的積累”、“騰訊更重視發(fā)行,自研方面基因不夠……”

這些刻板印象屬實(shí)嗎?騰訊需要經(jīng)歷怎么樣的變革,才能補(bǔ)足短板,提升自己的自研實(shí)力?圍繞這些問(wèn)題,近期葡萄君采訪了騰訊游戲自研體系管理部總經(jīng)理兼騰訊游戲?qū)W院院長(zhǎng)夏琳,并獲得了天美、光子、魔方、北極光和NExT Studios老板的回復(fù)。

看完這篇文章,你會(huì)對(duì)騰訊的自研有更加完整的認(rèn)識(shí),也會(huì)理解這場(chǎng)巨大變革的邏輯。

騰訊游戲自研體系管理部總經(jīng)理

兼騰訊游戲?qū)W院院長(zhǎng)夏琳

騰訊到底自不自由?

人們往往認(rèn)為騰訊是一家靠戰(zhàn)略驅(qū)動(dòng)的公司,自上而下立項(xiàng),設(shè)立相應(yīng)的KPI,“指哪打哪”是研發(fā)的常態(tài)。

但馬曉軼在上次采訪中表示,騰訊并不是一家強(qiáng)KPI驅(qū)動(dòng)的公司,他們的成功關(guān)鍵在于一線團(tuán)隊(duì)的自由度,以及在市場(chǎng)環(huán)境下,自由競(jìng)爭(zhēng)所引發(fā)的內(nèi)驅(qū)力。

這種觀念始于2014年。當(dāng)時(shí)離職騰訊的王信文做出了《刀塔傳奇》,騰訊的自研架構(gòu)因此飽受質(zhì)疑。為了激發(fā)團(tuán)隊(duì)內(nèi)驅(qū)力,騰訊游戲打散了各大工作室,組建天美、光子、北極光、魔方四大工作室群,并向總辦爭(zhēng)取,重新設(shè)計(jì)薪酬考核制度,讓做出爆款的團(tuán)隊(duì)也能獲得不亞于離職創(chuàng)業(yè)成功的回報(bào)。

2016年,為了統(tǒng)籌四大工作室群的發(fā)展,騰訊成立了一個(gè)十幾人規(guī)模的實(shí)體組織:自研體系管理部(以下簡(jiǎn)稱(chēng)管理部),并任命原魔方工作室群總裁夏琳為總經(jīng)理。

表面上看,這一舉動(dòng)是為了加強(qiáng)對(duì)工作室群的管理。但夏琳說(shuō),如果涉及單個(gè)工作室群內(nèi)部的具體業(yè)務(wù),包括立項(xiàng)、研發(fā)、發(fā)布、內(nèi)部資源分配、組織架構(gòu)變動(dòng)等等,他們都不會(huì)插手,只在必要時(shí)做一些牽引。“雖然有時(shí)候一看方案就覺(jué)得這個(gè)團(tuán)隊(duì)做不下去,但是我們不會(huì)干預(yù)?!?/p>

一方面,騰訊發(fā)行線確實(shí)會(huì)梳理特定的賽道,各個(gè)賽道的負(fù)責(zé)人也會(huì)與工作室群交流;但另一方面,做還是不做,派遣哪個(gè)團(tuán)隊(duì)做,同樣要看工作室群自己的意志。

我也做過(guò)工作室群的負(fù)責(zé)人。做游戲的不確定性太大。所以你不僅要能力強(qiáng),還要愿意去闖,我才敢指定你做。像天美L1工作室在《霸三國(guó)》上的積累對(duì)《王者榮耀》非常關(guān)鍵,而《霸三國(guó)》就是團(tuán)隊(duì)自己要做的。

《王者榮耀》

換句話說(shuō),騰訊把自由與否的權(quán)力下放給了工作室群,是走保守路線,還是兵行險(xiǎn)棋,都是工作室群自己的選擇。以這個(gè)視角來(lái)看,2014年至今騰訊自研的發(fā)展歷程如下:

在人口紅利最旺盛的時(shí)代,四大工作室群只靠各自擅長(zhǎng)的主流品類(lèi)就能吃掉一塊不小的市場(chǎng)份額;

后來(lái)行業(yè)日趨穩(wěn)定,紅利減少,如果有合適的團(tuán)隊(duì),工作室群便會(huì)主動(dòng)嘗試SLG、MOBA、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技等機(jī)會(huì)明確的賽道;

在人口紅利漸漸枯竭的當(dāng)下,合適的賽道越來(lái)越少,工作室群必須更主動(dòng)地尋找增量,做更差異化的產(chǎn)品,這也從側(cè)面解釋了騰訊經(jīng)常遭受的第二個(gè)質(zhì)疑:

騰訊到底能不能做創(chuàng)新?

事實(shí)上,近年來(lái)每個(gè)工作室群都在建立自己的創(chuàng)新機(jī)制,這也是騰訊自研近年來(lái)最大的一場(chǎng)變革。只不過(guò)這項(xiàng)變革并非自上而下的結(jié)果,而是自下而上生長(zhǎng)的產(chǎn)物。

天美的N1創(chuàng)新中心有一支專(zhuān)門(mén)負(fù)責(zé)研發(fā)創(chuàng)新產(chǎn)品,直接向姚曉光匯報(bào)的游戲團(tuán)隊(duì),《見(jiàn)》、《長(zhǎng)空暗影》、《家國(guó)夢(mèng)》都出自他們之手;同時(shí),天美每年都會(huì)舉辦“贏在天美”創(chuàng)意游戲大賽,鼓勵(lì)大家以小團(tuán)隊(duì)形式參與,設(shè)計(jì)創(chuàng)意游戲玩法,并選擇優(yōu)秀方案落地制作。

《家國(guó)夢(mèng)》

光子則有自己的BST創(chuàng)想中心,他們研發(fā)了獨(dú)立向游戲《末劍》、小游戲《家的故事》等產(chǎn)品;另外光子在研的真實(shí)生存手游《代號(hào):生機(jī)》還嘗試了大型開(kāi)放世界、擬真荒野生存等創(chuàng)新玩法。

光子總裁陳宇稱(chēng),為了打開(kāi)新思維和發(fā)揮創(chuàng)造力,他們會(huì)定期開(kāi)展創(chuàng)意大賽,針對(duì)制作人、主策劃、PM舉辦專(zhuān)場(chǎng)交流會(huì):“我們會(huì)堅(jiān)持做我們愛(ài)做的游戲。”

《末劍》

如果說(shuō)天美和光子可以在創(chuàng)新上投入更多資源,那對(duì)于魔方和北極光來(lái)說(shuō),創(chuàng)新更意味著彎道超車(chē)的機(jī)會(huì)。

魔方總裁張晗勁稱(chēng),魔方從誕生就是一個(gè)“創(chuàng)新跨界”的工作室——當(dāng)年他們?cè)ㄟ^(guò)電子寵物和PC即時(shí)通訊產(chǎn)品的跨界,做出了騰訊第一款社交游戲《QQ寵物》。

后來(lái)這種基因也延續(xù)了下來(lái)。他們推出的《火影忍者》手游結(jié)合了ACT、ARPG、RPG養(yǎng)成和TCG的玩法特色,成了騰訊漫改手的標(biāo)桿;而今年上線的《王牌戰(zhàn)士》則融合了FPS和MOBA的玩法,角色設(shè)計(jì)借鑒了日式IP的運(yùn)作手法,取材于中國(guó)本土文化,也取得了不錯(cuò)的市場(chǎng)反響。

《王牌戰(zhàn)士》

當(dāng)然,創(chuàng)新也存在風(fēng)險(xiǎn):魔方當(dāng)年第一次嘗試FPS領(lǐng)域,研發(fā)《獨(dú)立防線》的成果就不是很理想。但也正因?yàn)橛兴幕A(chǔ),魔方才能推出《王牌戰(zhàn)士》。張晗勁稱(chēng):“沒(méi)有再也翻不了身的徹底失敗,也沒(méi)有一勞永逸的成功。”未來(lái)他們將用工業(yè)化測(cè)試降低試錯(cuò)成本,創(chuàng)造新的體驗(yàn),繼續(xù)推動(dòng)品類(lèi)向前:

在未來(lái),更具臨場(chǎng)感的虛擬世界是我們看好的方向。因?yàn)橛布阅艿奶嵘?G時(shí)代的到來(lái),會(huì)讓數(shù)據(jù)傳輸和圖形計(jì)算的成本更低。我們會(huì)在這個(gè)賽道上持續(xù)發(fā)力。

北極光的嘗試則更加靈活,為了不影響其他子工作室的業(yè)務(wù)考核壓力,北極光總裁于海鵬親自帶隊(duì),創(chuàng)建了創(chuàng)新產(chǎn)品中心,先后孵化了IGN 8.5分的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技大作《無(wú)限法則》和其他多款創(chuàng)新項(xiàng)目。這些項(xiàng)目要么玩法比較“非主流“,比如敘事、女性向和生存SLG,要么有突出的技術(shù)創(chuàng)新。

《無(wú)限法則》

于海鵬說(shuō),創(chuàng)新項(xiàng)目立項(xiàng)并非市場(chǎng)需求導(dǎo)向,而是要先看團(tuán)隊(duì)是否適合和喜歡,而且他們的創(chuàng)新決心很堅(jiān)定:“時(shí)機(jī)不成熟、玩法沒(méi)有驗(yàn)證過(guò)、這屆玩家不行、下沉市場(chǎng)根本不接受……都是很有道理的說(shuō)法,但也都是借口?!?/strong>

總結(jié)起來(lái),騰訊不會(huì)強(qiáng)行推動(dòng)工作室群做創(chuàng)新,而是相信市場(chǎng)環(huán)境會(huì)倒逼工作室群做出正確的選擇。不過(guò)如果時(shí)機(jī)合適,他們也會(huì)通過(guò)制度來(lái)做牽引。

近年來(lái)自研體系管理部制定了一項(xiàng)新政策:如果工作室群愿意嘗試市面上沒(méi)有的玩法,且通過(guò)評(píng)審,項(xiàng)目的研發(fā)成本將由公司承擔(dān)。剛開(kāi)始它被稱(chēng)為Project D,D即Dream的縮寫(xiě),后來(lái)又改名為CR(Creative Review),像《無(wú)限法則》就是這項(xiàng)政策的受益者。

更有趣的是,騰訊成立了NExT Studios。他們沒(méi)有短期營(yíng)收的壓力,一直在探索自下而上的研發(fā)機(jī)制,并先后推出了《死神來(lái)了》、《彩虹墜入》、《幽林怪談》、《疑案追聲》等面向PC、主機(jī)等平臺(tái),玩法差異化,美術(shù)風(fēng)格多樣的作品,并在嘗試制作《重生邊緣》這樣的2A游戲。

《重生邊緣》

與此同時(shí),他們也會(huì)和研發(fā)團(tuán)隊(duì)分享相關(guān)的經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)。NExT名字中的“T”指的就是技術(shù)。據(jù)總經(jīng)理沈黎介紹,他們?cè)趯?shí)時(shí)數(shù)字虛擬人、Photogrammetry(即使用多臺(tái)相機(jī)拍照建模)以及動(dòng)作捕捉上都有了不少進(jìn)展,而且正在積累角色動(dòng)畫(huà)和關(guān)卡制作的中臺(tái)能力。

工作室群之間的壁壘會(huì)不會(huì)浪費(fèi)資源?

不過(guò)騰訊工作室群高度自治的現(xiàn)狀又引出了第三個(gè)問(wèn)題:如何保證他們不會(huì)過(guò)度內(nèi)耗?又該如何讓他們建立公共積累?

事實(shí)上,這也是自研體系管理部成立的目的之一。騰訊人對(duì)夏琳最多的評(píng)價(jià)是“情商高”。在今年騰訊游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)的演講上,她甚至請(qǐng)動(dòng)了許久沒(méi)有露面的天美總裁姚曉光做開(kāi)場(chǎng)演講。她的這種特質(zhì),讓管理部天然適合處理工作室群之間錯(cuò)綜復(fù)雜的關(guān)系。

舉個(gè)例子:出于騰訊在獨(dú)創(chuàng)性設(shè)計(jì)上的規(guī)定,如果一個(gè)工作室群想使用另一個(gè)工作室群的專(zhuān)利,團(tuán)隊(duì)必須獲得后者的同意。但管理部也會(huì)從中斡旋,請(qǐng)大家坐下來(lái)一起商量,同時(shí)通過(guò)機(jī)制肯定獨(dú)創(chuàng)性設(shè)計(jì),鼓勵(lì)分享。

僅僅協(xié)調(diào)還不夠。在品牌升級(jí)前不久,騰訊高層曾組織過(guò)一場(chǎng)主題為3A能力建設(shè)(后來(lái)改成自研能力升級(jí))的會(huì)議,之后自研體系管理部接到重任:從World Building(世界構(gòu)建)和Tech Future(技術(shù)突破)兩大方向入手,完善騰訊的公共能力積累——這也是自研業(yè)務(wù)變革的核心。

談到公共能力積累,就要談到中臺(tái)。

在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中,許多頭部公司都是大中臺(tái),小前臺(tái)的架構(gòu)。但在騰訊建立大中臺(tái)的難點(diǎn)在于,不同工作室群的在研品類(lèi)一旦重疊,沒(méi)有人會(huì)愿意讓中臺(tái)優(yōu)先處理競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的需求,或是主動(dòng)給中臺(tái)貢獻(xiàn)研究成果。

更令人犯難的是,如今各個(gè)工作室群都有自己的技術(shù)中臺(tái)。天美、光子和魔方有自己的技術(shù)中心,北極光更是建立了專(zhuān)門(mén)的引擎組、后臺(tái)技術(shù)中心和測(cè)試技術(shù)中心。如果貿(mào)然打碎重組,肯定會(huì)產(chǎn)生新的問(wèn)題。

夏琳想了一套辦法。她讓管理部先去做各大工作室群技術(shù)中心的工作,勸他們別把技術(shù)緊緊捂在手里:“游戲更新迭代很快的,你覺(jué)得很先進(jìn),可能過(guò)了幾個(gè)月它就不行了”。

做好思想工作,管理部開(kāi)始定期召開(kāi)技術(shù)管理會(huì),邀請(qǐng)五大自研團(tuán)隊(duì)和研發(fā)運(yùn)營(yíng)體系參與,共同討論技術(shù)難點(diǎn),拆解更細(xì)致的課題。比如大規(guī)模多人游戲可以拆解出開(kāi)放世界真實(shí)場(chǎng)景制作、實(shí)時(shí)天氣變化、動(dòng)物動(dòng)作擬真等研究方向。

等到技術(shù)之間的交流氛圍白熱化,管理部借此鼓勵(lì)技術(shù)人員設(shè)立研究項(xiàng)目,并發(fā)起技術(shù)路演,幫助研究項(xiàng)目招募其他工作室群的同事。重要的是,他們沒(méi)有強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)要為公司做多少貢獻(xiàn),而是強(qiáng)調(diào)大家可以提升產(chǎn)品體驗(yàn),共享研究成果和榮譽(yù)。

在這套操作下,技術(shù)人員對(duì)技術(shù)路演的熱情空前高漲,直播的在線觀看甚至能超過(guò)3000人。由于報(bào)名者眾多,管理部往往還要核查報(bào)名者的職級(jí)和專(zhuān)業(yè)度。目前騰訊已經(jīng)建立了6個(gè)研究小組,他們會(huì)每個(gè)月匯報(bào)自己的進(jìn)展。

相較直觀的Tech Future,World Building的探索更加抽象和吃力。在理想情況下,敘事策劃要通過(guò)任務(wù)、劇情、美術(shù)、音頻營(yíng)造出一個(gè)真實(shí)可感,能讓人記住的世界,而這一向是國(guó)內(nèi)游戲公司的弱勢(shì)。

為了提升團(tuán)隊(duì)敘事策劃的能力,管理部和騰訊游戲?qū)W院聯(lián)手,匯集國(guó)內(nèi)外大學(xué)教授、歷史學(xué)家、機(jī)械專(zhuān)家等專(zhuān)家資源,建立知識(shí)庫(kù),為IP提供背景資料的支持;同時(shí)邀請(qǐng)導(dǎo)師,為項(xiàng)目核心成員開(kāi)設(shè)敘事能力提升的專(zhuān)項(xiàng)課程。

開(kāi)設(shè)第一期敘事課程的時(shí)候,管理部曾尷尬地發(fā)現(xiàn),騰訊內(nèi)部相關(guān)人才太少,想選出足夠的學(xué)員都很困難;但在今年,他們手里已經(jīng)有了一份很長(zhǎng)的名單,各個(gè)工作室群都有相關(guān)人才儲(chǔ)備以供挑選。同時(shí),越來(lái)越多的項(xiàng)目也把世界觀和角色塑造,放在了最開(kāi)始的研發(fā)環(huán)節(jié)。

騰訊到底有沒(méi)有自研基因?

現(xiàn)在你應(yīng)該已經(jīng)了解騰訊自研正在發(fā)生的變化,但這些舉措真的能奏效嗎?這要引出最后一個(gè)靈魂拷問(wèn):騰訊到底有沒(méi)有自研基因?他們能不能做好自研這件事情?

要討論這個(gè)問(wèn)題,不妨先梳理一下騰訊自研的發(fā)展歷程。

夏琳稱(chēng),自己2002年入職后就知道公司在做棋牌游戲,后來(lái)也預(yù)研過(guò)MMO,但一直沒(méi)有太好的成績(jī)。2007年-2008年,CF、DNF和《QQ炫舞》等代理產(chǎn)品開(kāi)始走紅,自研業(yè)務(wù)一度承受巨大壓力。“每次開(kāi)管理會(huì),老板們都會(huì)說(shuō)公司做的都是別人的產(chǎn)品,我們自己的產(chǎn)品哪里去了?”

當(dāng)時(shí)夏琳一度猜測(cè),做了這么久都沒(méi)能做出一款趕得上別人的產(chǎn)品,公司會(huì)不會(huì)干脆撤銷(xiāo)對(duì)自研業(yè)務(wù)的資源投入?!暗玀ark(騰訊集團(tuán)COO任宇昕)一直覺(jué)得自研很重要,會(huì)是支柱點(diǎn),公司的投入一直很給力。“這才有了后來(lái)的故事。

姚曉光在TGDC演講時(shí)的PPT

所以騰訊到底有沒(méi)有自研基因?從艱辛的過(guò)程來(lái)看,他們的天賦肯定比不上那些出道即巔峰的團(tuán)隊(duì),但他們一直有投入的決心。正如任宇昕在品牌升級(jí)的公開(kāi)信中所說(shuō),就是這個(gè)曾被人吐槽“沒(méi)有游戲基因”的小團(tuán)隊(duì),16年來(lái)一步步走到了今天的位置。

回顧騰訊自研16年來(lái)的發(fā)展歷程,有三次變革至關(guān)重要:

2008年,騰訊把程序和美術(shù)從研發(fā)部并入具體的項(xiàng)目組,建立了更強(qiáng)調(diào)長(zhǎng)期閉環(huán)合作的工作室制度。這是騰訊自研的第一次變革。而后騰訊自研進(jìn)入了以《QQ飛車(chē)》為代表的高速發(fā)展時(shí)代;

2014年,騰訊發(fā)現(xiàn)了團(tuán)隊(duì)內(nèi)驅(qū)力的價(jià)值,建立了工作室群制度。這是騰訊自研的第二次變革。而后《王者榮耀》風(fēng)靡大街小巷,《PUBG MOBILE》席卷全球,憑借以它們?yōu)榇淼囊幌盗挟a(chǎn)品,騰訊自研確立了手游霸主的地位;

《PUBG MOBILE》

而現(xiàn)在,騰訊更加重視創(chuàng)新、公共技術(shù)積累和IP建設(shè)的重要性。自研業(yè)務(wù)也因此正在經(jīng)歷第三次變革??紤]到近10年一遇的品牌升級(jí),這場(chǎng)變革的意義尤其重大。正如馬曉軼所說(shuō),騰訊希望借此成為世界上最強(qiáng)、最好的游戲公司。

這場(chǎng)變革能如愿嗎?沒(méi)有人知道。但2005年,《家用電腦與游戲》曾刊登過(guò)一篇對(duì)姚曉光的采訪。如今看來(lái),文章結(jié)尾的一句話很適合作為騰訊,甚至所有中國(guó)游戲公司自研發(fā)展歷程的注腳:

當(dāng)不成熟的我們加入不成熟的中國(guó)游戲研發(fā)業(yè)時(shí),沒(méi)人能說(shuō)自己是成功的,我們唯一能做的就是加倍努力。

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