亚洲全黄无码一级在线看_国产剧情久久久性色_无码av一区二区三区无码_亚洲成a×人片在线观看

當前位置: 首頁 > 科技新聞 >

內(nèi)容為王-區(qū)塊鏈生態(tài)中的缺失一環(huán)

時間:2019-11-29 10:27來源:網(wǎng)絡整理 瀏覽:
導讀:整個區(qū)塊鏈的圈子里面,不乏投資者,投機者,開發(fā)者,項目方,最稀缺的是C端的“消費者”,因為沒有應用和內(nèi)容真正解決了消費者的需求。內(nèi)容是

導讀:整個區(qū)塊鏈的圈子里面,不乏投資者,投機者,開發(fā)者,項目方,最稀缺的是C端的“消費者”,因為沒有應用和內(nèi)容真正解決了消費者的需求。內(nèi)容是很多行業(yè)的必勝法則,我們可以花大力氣建設出性能更好的底層設施,但內(nèi)容從何而來?就像一家影院不可能一年到頭播放一部電影;一個沒有內(nèi)容可玩的VR設備,只是個無聊的擺件;區(qū)塊鏈沒有能為大眾所使用的產(chǎn)品,始終只會是一小撮人在圈地自嗨。

“我太難了?!眊iao哥一語道破眾多Dapp開發(fā)者的心聲。

這是一個被幣價玩弄于股掌的行業(yè),區(qū)塊鏈革命了,波濤洶涌,你看到盯幣價遠比磕項目來的劃算;區(qū)塊鏈騙局了,潮水退去,你發(fā)現(xiàn)只有自己還在沙灘上艱難地爬……

一些樂觀主義者說,從維多利亞時代的互聯(lián)網(wǎng)——電報開始,到傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng),再到移動互聯(lián)網(wǎng),誰的起步階段不是舉步維艱,飽受爭議。

一個最著名的例子莫過于,1995年比爾·蓋茨在電視節(jié)目上介紹互聯(lián)網(wǎng)時,主持人來了句,“你聽過收音機么?”當人們不了解一樣事物的時候,很容易對它進行批判。只不過,這次輪到了價值互聯(lián)網(wǎng)——區(qū)塊鏈。

但雞湯只能溫暖人心,不能解決問題。區(qū)塊鏈行業(yè)的難題何解,比爾·蓋茨20多年前的一篇文章即是答案:《內(nèi)容為王》。行業(yè)的發(fā)展離不開消費者,但只有優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容才能吸引用戶涌入,缺少應用才是整個行業(yè)的最大難題。

區(qū)塊鏈應用需要消費者,而不是克隆體

互聯(lián)網(wǎng)如今已經(jīng)是人們生活中的水電煤了。如果你從大街上隨便找來一個人,打算科普下互聯(lián)網(wǎng)技術,結局大抵是不歡而散,你講不明白,人家也不愛聽。如果你掏出手機,給人介紹一款應用,溝通效率就高多了,大爺大媽都能聽明白,還會主動問一句,“這是啥App呀?”

說到底,普通用戶不關心水電煤是怎么來的,只關心好不好用,價格合不合適。相應的,在給用戶介紹區(qū)塊鏈時,我們也需要呈現(xiàn)出具體的應用??僧斈阍俅翁统鍪謾C,給人介紹一款區(qū)塊鏈應用時,你會發(fā)現(xiàn)沒啥拿得出手的。好容易選出一個來,大爺大媽定睛一看,“啥Dapp呀,不就是個App嘛,還沒我手機里的好用,前邊加個字母就想蒙事了?”

一言以蔽之,Dapp數(shù)量太少了,開發(fā)團隊太少了。2018年是Dapp元年,根據(jù)DappReview的數(shù)據(jù),全年Dapp數(shù)量為1500余個,平均每月新增100多個Dapp,總交易額達到48億美元。2019年上半年,Dapp數(shù)量已經(jīng)翻倍,半年總交易額也超過110億美元。

縱向比較來看,Dapp生態(tài)貌似發(fā)展的不錯,但值得注意的是,活躍的Dapp只占一半,活躍的Dapp里,抽獎類和高風險類一直占比最高,這些類型的Dapp開發(fā)成本相對較低,潛在收益可觀,性價比無疑是最高的。

不少同質(zhì)項目出自同一團隊之手,一個Dapp倒下了,換個馬甲接著上。當然,它們也足夠爭氣,貢獻了絕大多數(shù)交易流水。這類Dapp的繁殖能力越強,越體現(xiàn)出當前Dapp生態(tài)的畸形。一個健康的生態(tài)應當是百花齊放的,而并非一兩種類型獨大。

有意思的是,整個區(qū)塊鏈的圈子里面,不乏投資者,投機者,開發(fā)者,項目方,最稀缺的是C端的“消費者”,究其本質(zhì),是因為沒有應用和內(nèi)容真正解決了消費者的需求。

當然,你可以說“炒幣”本身就是一個解決需求的巨大應用,無可厚非,投資者和投機者都是這個全球24h*7不停歇應用的參與者。除此之外,尚未看到任何形成規(guī)模的面對C端的應用,讓消費者心甘情愿地買單。

11年前,AppStore剛剛誕生時,抄襲模仿的事件也層出不窮,在開始那兩年你能找到數(shù)百個長相差不多的天氣應用,或者蠢蠢的只是發(fā)出一些奇怪聲音的應用。蘋果公司發(fā)揮了其中心化機構的優(yōu)勢。2010年,蘋果發(fā)布的《App Store 審核方針》(App Store Review Guidelines)中寫道:

“App Store 里已經(jīng)有 25 萬個應用了,所以我們不需要更多可以用來演示「放屁」的軟件。如果你不能開發(fā)出什么有用的東西,或者提供一些最新的娛樂,你的應用有可能不會獲得通過。”

蘋果曾下架了一大批手電筒類的應用

如今,歷史正在區(qū)塊鏈應用上重演,你不光會在同一條鏈上可以看到很多克隆作品,甚至在其他的“平行宇宙”上,也能見到那些熟悉的面孔(這里并不涉及多平臺發(fā)布的Dapp)。

然而區(qū)塊鏈是去中心化的,不會有蘋果那樣的中心化機構,能用一紙條文把大量致敬類Dapp擋在了門外。我們只能寄希望于,更多開發(fā)者入場,甚至一些大公司和大資本入局,讓行業(yè)的內(nèi)容豐富起來,攪動這一池春水。

回到現(xiàn)實,由于做內(nèi)容投資回報比較低,投資機構往往有這樣的認知:首先我們需要構建強大的工具,一旦我們擁有了工具,我們就可以構建應用程序。在我們之前翻譯USV的一篇文章《一個荒唐類比的蝴蝶效應:千軍萬馬做公鏈》中討論過這個話題,到底是應該先做內(nèi)容,還是先做基礎設施呢?

這一次,我們嘗試在其他領域找找答案,也許他山之石可以攻玉。

游戲和黃片 —— 助力VR進入穩(wěn)步發(fā)展期

2016年是VR元年,隨著以Oculus、HTC、PlayStation為首的頭戴VR和各種山寨VR設備的普及,大眾開始對這個新名詞熟悉起來。但VR設備價格高、用途少,讓大多數(shù)消費者沒有做好擁抱VR的準備。

元年這個詞仿佛有毒,元年即高光,過了元年就走下坡路。2017年,VR被孿生兄弟AR搶盡了風頭,《Pokemon GO》風靡全世界,QQ和支付寶也及時推出了AR紅包,為國內(nèi)無法玩到《Pokemon GO》的玩家送去了溫暖。

2018年,VR經(jīng)歷了行業(yè)泡沫破裂后開始逐漸回暖,這里必須感謝大導演斯皮爾伯格,電影《頭號玩家》的出現(xiàn)著實讓VR行業(yè)振奮了一把。一些投行分析師、市場調(diào)研機構紛紛表示,這部電影將成為VR市場的催化劑。

據(jù)IDC發(fā)布的《中國VR/AR市場季度跟蹤報告》統(tǒng)計數(shù)據(jù),整個VR市場仍在持續(xù)高速增長,其中2018年中國市場的VR頭顯出貨量是116.8萬臺,增幅達到123.6%。

相對于備受關注的硬件領域,VR內(nèi)容一直是行業(yè)的一塊短板,其內(nèi)容和種類一直難以滿足用戶需求。VR元年之后,行業(yè)一直未能從低谷爬上來,除了底層軟件技術和硬件元器件有待進一步突破,內(nèi)容的貧瘠更是難以言說的痛。

在一些VR行業(yè)會議上,“內(nèi)容很重要”幾個字經(jīng)常被提到,但被輕描淡寫地帶過后,大家大部分時間還是在討論5G、硬件設備等話題。

市場上有一種說法是,當產(chǎn)業(yè)鏈建好,內(nèi)容自然會產(chǎn)生。對此,一位VR內(nèi)容從業(yè)者認為,“我并不反對‘自然會有’,只是內(nèi)容不會忽然從0變成100,還是要牙牙學步的?!?/p>

一些VR硬件廠商已經(jīng)意識到了內(nèi)容需求的緊迫性。

HTC在CES2019前夕宣布和Mozilla和AWS合作,將VR版瀏覽器Firefox Reality以及開發(fā)云端服務Amzon Sumerian整合到HTC Vive頭戴裝置中,希望吸引更多開發(fā)商加入到開發(fā)VR內(nèi)容和App中來。

今年3月,Oculus表示將在接下來的幾年建立一個更大,更“復雜”的軟件庫。“在接下來的幾年里,我們將專注于開發(fā)VR內(nèi)容和應用,與大型開發(fā)商和發(fā)行商合作研究深度和復雜的軟件。”

傳聞Oculus給游戲巨頭Epic Games 1000萬美金預算開發(fā)Robo Recall

可在VR的內(nèi)容上,到底什么是解決了用戶痛點的品類呢,游戲一直是眾多巨頭下注的方向之一。無論是《Beat Saber》、《SuperHot》還是《Robo Recall》,這些游戲確實利用了VR的獨特之處給玩家?guī)砹顺两降娜掠螒蝮w驗。

3-4年前,上一代的VR設備依舊是寄托于電腦,使用時還要拖著一根又重又粗的數(shù)據(jù)傳輸線,以及放置定位器才能正常用。800美金的HTC Vive,加上一臺至少8000元才能跑得動VR游戲的電腦,對于普通用戶的門檻不言而喻。

笨重的HTC Vive(左圖)和如今輕便的Oculus Quest一體機(右圖)

4年后的今天,Oculus Quest VR一體機已經(jīng)完全脫離了電腦和定位器,帶上頭顯,手握手柄,就可以進入一個全新的虛擬世界,399美金的價格使門檻大幅度降低。在游戲內(nèi)容上,優(yōu)秀作品頻出,但硬件層面的天花板也及其明顯。面對普通電腦,硬核玩家可以連續(xù)“肝”上12小時甚至更久,但在VR設備上,兩小時幾乎是極限了:

大多VR游戲內(nèi)容多少會涉及到肢體的運動,兩小時的運動量不必跑個1000米出的汗要少VR頭顯的重量依舊不輕,兩小時的佩戴會讓玩家頭部不適,眼睛疲勞對于無線的VR一體機,2-3小時已經(jīng)達到了續(xù)航極限

可以說,游戲應用已經(jīng)倒逼硬件在過去4年內(nèi)進行了一次巨大的進步,從拖著線,帶著笨重的頭顯,到放開束縛,相對輕松的在虛擬世界盡情玩耍。下一次迭代的產(chǎn)品一定是:更輕薄,更持久。

另一個倒逼VR硬件進步的內(nèi)容領域,其實是目前VR在用戶體驗上提升最大的場景——看片。(你懂的)

大家都知道PornHub是流量最大的傳統(tǒng)黃色網(wǎng)站,雖然其設有VR專區(qū),不過內(nèi)容實則馬馬虎虎。VR的誕生逐漸催生了一大批在這個領域進場的新玩家,目前跑的最快的可能要屬VRbangers,這是全網(wǎng)第一個自制6K Porn內(nèi)容的公司。

雖然4K在普通顯示器的清晰度和表現(xiàn)力已經(jīng)足夠好,但是在VR的世界中,由于可視角度的顯著提高(往往超過180度),4K的影片在你的頭顯設備里已經(jīng)不再是那么清晰了,隨之而來的用戶需求就是更高的分辨率。VRbangers在推出自家制作的6K片源之后,網(wǎng)站訪問量和訂閱量一路飆升。

VRbangers也支持BTC支付(Vincent生平第一次在此類網(wǎng)站付費)

然而可惜的是,大部分的VR頭顯還并沒有達到4K的分辨率更不用提6K了,甚至Oculus Quest都根本無法解碼6K的影片,反而是大量二線VR品牌非常接地氣的使用4K鏡片,部分第三方播放器支持了6K影片硬解碼播放。VRbangers的存在開始倒逼VR硬件在顯示層面上進一步迭代升級。

上面這些落地場景,助力了VR行業(yè)在經(jīng)歷泡沫破裂后逐漸回暖,這些都離不開用錢砸出來的內(nèi)容和消費者的需求點。如果你不信VR帶來的提升,請務必試一下VRbangers,相信從此以后PornHub是路人。

內(nèi)容為王 —— 主機游戲行業(yè)競爭中的必勝法則

18年前,微軟高調(diào)宣布進軍主機游戲市場并推出了第一代的Xbox游戲主機。此后的18年里,主機游戲市場進入了三國鼎立的局勢,索尼、任天堂、微軟三大巨頭在一次次主機的更新?lián)Q代中正面交鋒,爭得不相上下。

在主機游戲行業(yè)里,有句老話,“得獨占游戲者得天下”,所謂獨占游戲,就是指僅在某一家游戲主機上發(fā)行的游戲產(chǎn)品。玩家如果想玩這款游戲,則必須購買對應的游戲主機。三巨頭都有各自的游戲主機和生態(tài),在獨占游戲上均花費了大量的資源不遺余力地把優(yōu)秀的游戲納入麾下,吸引玩家購買自家主機。

索尼PlayStation系部分游戲角色

索尼深諳此道,通過投資或者直接收購的方式,獲得了大量的獨占游戲資源,而這些為索尼主機平臺開發(fā)獨占游戲的公司或者工作室,統(tǒng)稱為第一方工作室。

這其中,有著名的《神秘海域》系列、《最后生還者》的開發(fā)工作室Naughty Dog,也有以《戰(zhàn)神》系列聞名的工作室Santa Monica Studio。這些3A大作在PlayStation主機的銷量上立下了汗馬功勞,每一次新一代主機的問世都離不開這些第一方工作室的作品來撐撐場面。

財大氣粗的微軟一方面花巨資買斷一些著名IP游戲的獨占權,另一方面收購了一些工作室作為第一方內(nèi)容儲備。Youtube一位知名博主Boogie曾在播客中回顧了他與微軟副總裁Mike Ybarra的一次談話,Boogie問Mike:“為什么微軟會在本世代主機末期收購那么多工作室呢?”Mike表示:“原因很簡單,為了統(tǒng)治下世代主機市場?!?/p>

根據(jù)Boogie的說法,Mike到那些工作室問開發(fā)者:“你們想做什么項目?”開發(fā)者們問:“我們能得到多少預算?”Mike說:“我想你可能沒搞懂,這不是我們的問題,我們的問題是你們想要制作什么樣的游戲,我們是微軟,我們不差錢,我們只想知道你想做什么游戲,你們最瘋狂的夢想是什么。”

而任天堂則是行業(yè)里的另類,論技術、論資本,任天堂都被索尼和微軟甩開了幾條街,在每一次主機更迭的時間點,任天堂的新主機從硬件配置和性能上來看似乎都落后了另外兩位對手一個時代。為什么依舊屹立不倒呢?

DR小伙伴在今年2月的日本之行總計購入了5臺Switch

任天堂的Switch從最早期季度不被看好,到首發(fā)第一個月銷量超過預期,總計出貨量274萬臺,而同期其首發(fā)游戲大作《塞爾達:荒野之息》銷量竟然比游戲主機還多兩萬套,賣出276萬套。實際上,大部分玩家僅僅是因為這一款游戲而購買這款近2000元的游戲主機。


任天堂從上個世紀80年代開始統(tǒng)治游戲主機市場,積攢了大量家喻戶曉的第一方游戲IP,這其中有《馬里奧》系列,《塞爾達傳說》系列、《口袋妖怪》系列、《星之卡比》系列、《大亂斗》系列等等數(shù)不勝數(shù)。

技術不是核心競爭力,但做出好玩的游戲這一點上老任比其他兩家強太多了,從初代《馬里奧》的關卡設計成為教科書式的經(jīng)典,到現(xiàn)在《荒野之息》重新定義了開放世界的游戲玩法,在游戲內(nèi)容的可玩性上,任天堂沒什么對手。

前面講了這么多,跟區(qū)塊鏈有什么關系呢?就像主機游戲市場的三巨頭一樣,每條公鏈都希望構建自己的應用生態(tài),實現(xiàn)公鏈的繁榮和應用落地??涩F(xiàn)實是,每一條公鏈都在吹噓自己的技術,寄希望于技術到位了,開發(fā)者就有了,應用就有了,用戶就有了,生態(tài)就有了。說的好聽點是Roadmap,說的難聽點是做夢。

內(nèi)容是很多行業(yè)的必勝法則,區(qū)塊鏈行業(yè)也是如此。我們可以花大力氣建設出性能更好的底層設施,但內(nèi)容從何而來?就像一家影院不可能一年到頭播放一部電影;一個沒有內(nèi)容可玩的VR設備,只是個無聊的擺件;區(qū)塊鏈沒有能為大眾所使用的產(chǎn)品,始終只會是一小撮人在圈地自嗨。

如何破局

本文主要試圖闡述兩個觀點:

應用倒逼基礎設施的迭代和演進應用是生態(tài)平臺競爭的核心武器

而這些同樣適用于區(qū)塊鏈行業(yè),如何在區(qū)塊鏈行業(yè)發(fā)展內(nèi)容?需要更多資本進場甚至更多大公司入局。打造內(nèi)容生態(tài)需要資金和資源的支持,這不難理解。

而資本目前更傾向于投資想象空間更大、故事更“美好”的公鏈,投資應用和內(nèi)容既不能像二級市場投資虛擬貨幣那樣高回報,也不能像一級市場投資基礎設施那樣低風險,這個難題似乎被丟給了公鏈本身。

對于公鏈來說,如果希望擁有真正的用戶,而非僅僅是持幣的投機者,在發(fā)展生態(tài)這件事情上可謂任重道遠??吹酱罅抗溤噲D買一些簡簡單單的小游戲充數(shù),用Dapp數(shù)量來標榜生態(tài)發(fā)展的進展,而實際上是一個沒有用戶的幽靈鏈,這無異于畫餅充饑,自欺欺人。

有這些錢倒不如去不斷試錯,看看能不能砸出來一些真正解決用戶需求的Dapp,說不準就誕生了一個爆款。

如果本來就沒打算好好做,那還不如拿這些錢去拉拉盤,相比一些辣雞Dapp,也更好向社區(qū)的“投資人們”交代。

從長期來看,我們更希望有更多的投資機構、公鏈積極求變,為整個行業(yè)帶來更多彈藥,只有這樣,區(qū)塊鏈才能早日飛入尋常百姓家。

但愿這不是奢望。

推薦內(nèi)容