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云游戲的正確打開方式 為什么Google Stadia惡評如云

時間:2020-02-20 14:56來源:網(wǎng)絡(luò)整理 瀏覽:
歡迎關(guān)注“創(chuàng)事記”微信訂閱號:sinachuangshiji文/裴培高博文焦杉來源:互聯(lián)網(wǎng)與娛樂怪盜團(ID:TMTphantom)云游

歡迎關(guān)注“創(chuàng)事記”微信訂閱號:sinachuangshiji

文/裴培 高博文 焦杉

來源:互聯(lián)網(wǎng)與娛樂怪盜團(ID:TMTphantom)

云游戲的正確打開方式是什么?谷歌錯在了哪里?“3A游戲體驗不好”、“價格與付費模式無優(yōu)勢”、“內(nèi)容庫不足”無一不困擾著谷歌云游戲。云游戲并不應(yīng)該面向硬核玩家,尤其是面向3A玩家,他們挑剔且不缺購買設(shè)備的錢。云手游憑借著成熟的商業(yè)模式和低廉的成本或成為國內(nèi)主流模式,CP方、超級APP、大屏或?qū)⑹芤妗嶋H上,3G到4G的發(fā)展,手游行業(yè)市場規(guī)模增長近10倍,用戶規(guī)模增長近7倍,主要增長來自于用戶數(shù)量,這是由游戲行業(yè)的付費模式和付費動機所決定的,云游戲帶來的增量恐怕將有限。刨除“詩和遠(yuǎn)方”,我們更要關(guān)注眼前的“茍且”。

Google Stadia為什么惡評如云?

5G殺手級應(yīng)用是什么?答案依然未知。5G最先讓用戶感知的應(yīng)用是什么?毫無疑問是云游戲。然而從投資角度去分析思考云游戲給產(chǎn)業(yè)以及資本市場帶來的機會可以拆分為三個部分:1)什么是云游戲落地的主流模式?2)云游戲帶沒帶來新的行業(yè)空間增量?3)有沒有顯著改變原有的行業(yè)競爭格局?

2019年11月19日谷歌正式推出云游戲平臺Stadia,歐美以負(fù)面評價為主:產(chǎn)品模式不清晰、付費模式?jīng)]有吸引力、延遲度高、游戲種類不齊全等。問題到底處在云游戲身上,還是處在谷歌身上?很多人都認(rèn)為云游戲可以成功,但在過去幾年,英偉達、索尼等家的云游戲都沒有達到很大的商業(yè)效益,現(xiàn)在谷歌又出師不利,這是偶然還是必然?云游戲的正確打開方式到底是什么?

(Google Stadia是個笑話,句號。)(Google Stadia是個笑話,句號。)

Stadia平臺玩3A游戲的體驗并不好:

平均50毫秒的延遲還是太高,尤其是對于《命運2》這樣的電競FPS來說,已經(jīng)處在難以容忍的邊緣;

主要應(yīng)用場景還是在大屏,外出需要帶上一套沉重的設(shè)備。理論上可以在手機上播,但還是需要帶設(shè)備;

無法達到自稱的“4K+60fps”流暢運行,《荒野大鏢客2》等大作的畫質(zhì)普遍只有1440p甚至1080p。


價格和付費模式幾乎沒有優(yōu)勢:

免費游戲數(shù)量偏少,花120美元設(shè)備費和10美元之后,可以免費玩的游戲只有《命運2》(在Steam上本來就是免費的),玩《荒野大鏢客2》或其他游戲需要額外付費;

谷歌云游戲收費和競爭對手相比并無優(yōu)勢,索尼PSN會員每月收費更低,每月附贈2-3款免費游戲(永久擁有),還有其他游戲的折扣。

內(nèi)容庫嚴(yán)重不全、擴充速度慢:

你確實能在Stadia玩到《命運2》《荒野大鏢客2》等3A大作,今后可能會有50-100款游戲上線。問題在于,PS4、Xbox、Steam都擁有幾千款游戲,就連Switch都有上千款游戲;

由于谷歌自己不做游戲,所以你沒法指望它推出第一方內(nèi)容,當(dāng)然它確實收購了一兩個游戲公司,然并卵,它必須收購一二十個;

目前還無法跨平臺聯(lián)機,有可能永遠(yuǎn)無法跨平臺聯(lián)機。當(dāng)然,考慮到云游戲的延遲,就算跨平臺了也會被虐。

(Google Stadia的收費沒有任何優(yōu)勢。)(Google Stadia的收費沒有任何優(yōu)勢。)

當(dāng)然,我們可以理解——很多投資者只是為了炒概念;他們既沒有玩過3A游戲,也不知道現(xiàn)實中的核心玩家在想什么,也不是真正理解技術(shù)。這當(dāng)然也是一種理解問題的方法,我們對此表示完全、徹底的理解。本文的目標(biāo)讀者不是他們。

云手游將成為云游戲落地的主流模式

下面我們講講云游戲的正確打開方式吧。在中國國內(nèi),云游戲目前已經(jīng)有了三種成熟的模式:

云主機模式,也就是在電腦上運行云游戲,例如所謂“用一臺低價上網(wǎng)本玩特效全開的吃雞”。云主機的二次開發(fā)難度低,在本質(zhì)上屬于遠(yuǎn)程桌面,在部分游戲里比較穩(wěn)定、成熟,是一種對傳統(tǒng)端游的補充。當(dāng)然,問題在于:中國用PC玩游戲的人一直在下降,哪怕當(dāng)年的吃雞熱潮也沒救回來。云游戲不太可能徹底改變這個趨勢。

移動云端游模式,就是用手機里的“云電腦App”遠(yuǎn)程運行PC端游。例如,沒有電腦(或電腦不在身邊)的人還想登錄《熱血傳奇》《夢幻西游》刷刷日常任務(wù),或者只是跟游戲內(nèi)的朋友聊聊,這個模式可以滿足需求。在ChinaJoy上,網(wǎng)易演示了用手機玩《逆水寒》。問題在于:用觸摸屏玩?zhèn)鹘y(tǒng)端游,畢竟操作不便,不適合操作復(fù)雜、強調(diào)動作的游戲。此外,目前市面上主流手機云游戲APP,如云電腦、集游社、華為云電腦采取按小時收費,大致3元左右(可以預(yù)見未來更高的算力和畫面要求,價格也要有所提升),端游的收費模式仍然按照游戲原有的付費模式來(皮膚、抽卡等)。云電腦是流量黑洞,1小時消耗就接近1G,典型用戶月均流量接近50G。在3元中間,1元是硬件成本,1元是寬帶成本,最后1元才是毛利。實際上可以理解成為把“手機”變成“移動網(wǎng)吧”。

(云電腦App上的移動云端游內(nèi)容)(云電腦App上的移動云端游內(nèi)容)

云手游模式,也就是用手機在云端玩手游,略過了下載安裝流程,徹底不受本地存儲空間和配置的影響。這個大方向可以成立,目前國內(nèi)最大的平臺是中國移動旗下的咪咕游戲——電信運營商不需要考慮帶寬成本,甚至不需要考慮額外的IDC成本。在商業(yè)模式上,云手游也比較成熟:平臺相當(dāng)于一個聯(lián)運渠道,可以按照CPS進行內(nèi)購結(jié)算。

我們認(rèn)為,云手游將成為云游戲在中國落地的主流模式。相比其他模式,云手游在中國市場具備三大優(yōu)勢:

解決了商業(yè)模式的問題,中國的手游都是內(nèi)購制,云平臺作為一個分發(fā)渠道,與CP分成就可以了。反觀谷歌的云主機模式,還要跟買斷制的3A游戲廠商結(jié)算,實在不好算。

云手游成本低,云手游的后臺不是基于X86,而是基于ARM方案,ARM成本結(jié)構(gòu)更低。ARM方案一小時消耗是X86方案消耗的1/5以內(nèi)。ARM不太需要用最新的硬件,X86需要最新的顯卡,X86顯卡壽命不穩(wěn)定,穩(wěn)定性沒有ARM高。對客戶來說,也不需要額外購買設(shè)備,有一部智能手機(無論配置高低)就夠了。

國內(nèi)主機受眾小,中國的戶外移動網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量比較好,用戶早已養(yǎng)成玩手游的習(xí)慣,反而是沒有西方的“客廳文化”。總而言之,用戶肯定對云手游而不是云主機更感興趣。

當(dāng)然,永遠(yuǎn)會有人憧憬“如果數(shù)千萬用戶能在通過云游戲玩到3A游戲會帶來何其大的市場增量”。對于這些人,我有如下的私人建議:

第一,去下載一個Steam(下載方式可以用百度或Bing搜索)。

第二,用Steam購買一個PC版的《只狼》或《怪物獵人世界》。

第三,嘗試將上述兩個游戲各玩1小時左右。

第四,我打賭他們做不到第三條,所以不需要有第四條。

替代第二條:也可以買《巫師3》或免費玩《命運2》。

替代第三條:嘗試將上述兩個游戲各玩2小時左右。

回到第四條。

哈哈。

(2019年TGA最佳游戲是《只狼》,去玩吧?。?>(2019年TGA最佳游戲是《只狼》,去玩吧!)
<p> 云游戲帶來行業(yè)新增量恐怕非常有限</p>
<p> 就算是云游戲真能整合主機、PC、網(wǎng)頁以及移動游戲,真能將數(shù)據(jù)全面打通,真能讓游戲畫面質(zhì)量大幅提高,真能使主機等高質(zhì)量游戲門檻大幅降低(實際上價格門檻降低有限,主要是便捷性),游戲市場規(guī)模就會因此而大幅擴大嗎?</p>
<p> 答案恐怕是不會,增量主要來源于“主機、端游用戶由于云游戲便利性帶來的用戶時長增加和付費意愿提升”以及“手機性能較差對較高品質(zhì)游戲需求的下沉用戶”,但也相對有限。(并且大部分端游實際已經(jīng)實現(xiàn)手游化,端游在手機上轉(zhuǎn)化的空間更小。)</p>
<p> 第一個方面是:手游已經(jīng)將游戲的便利性提升到非常高的水平,游戲行業(yè)規(guī)模增長主要來源于用戶數(shù)量和時長增加。2013年至2018年,手游用戶從0.9億(2013年初)增長至6.1億,手游市場規(guī)模從112億上升至1340億,用戶數(shù)增長貢獻50-60%的規(guī)模增量,如果考慮到游戲時長增長(增長超過3倍),單用戶單時長的付費金額甚至是下滑的。云游戲?qū)τ谌绱她嫶篌w量的游戲用戶規(guī)模以及時長影響甚為有限。</p>
<img src=(國內(nèi)移動游戲用戶群已經(jīng)非常龐大了)

第二個方面是:游戲行業(yè)的用戶需求和付費結(jié)構(gòu)決定。更好的畫質(zhì)、更新穎的玩法、甚至更有影響力的IP的游戲就會有更高的流水嗎?事實上,游戲用戶的需求是包含“愛恨情仇”,比如《戀與制作人》和《FGO》,用戶是為了喜愛某個角色或卡牌付費;比如《精靈盛典》等傳奇和奇跡類游戲,用戶是為了“被砍后報仇”而付費;比如《夢幻西游》,用戶是為了公會及社交關(guān)系而付費等等。實際上用戶的付費更多的來自于滿足自身的某種精神層面的需求,好玩并不是一個充分必要條件。另外,大R付費模式是國內(nèi)游戲的根本形式:以《女神聯(lián)盟》為例,通常游戲的付費率在3-7%之間,在付費用戶中月付費萬元以上的用戶占比0.76%、金額占比33.18%;月付費千元以上的用戶占比8.46%、金額占比78.46%,可見付費曲線之陡峭。付費曲線也表明游戲質(zhì)量對流水的貢獻或有限。

(《女神聯(lián)盟》頁游單用戶月充值占比)(《女神聯(lián)盟》頁游單用戶月充值占比)

總而言之:如果大R用戶占充值大頭的情況不改變,如果“土豪和真愛粉”仍然是游戲的主要流水來源,那么單純擴大用戶基數(shù)是沒有意義的。假設(shè)云游戲真的帶來了1億新增游戲用戶,但是這1億人都是消費能力很低的“小學(xué)生”,或者消費意愿很低的女性玩家或老年玩家,那么,游戲市場的盤子也不會擴大多少。

不過,有一個例外——騰訊旗下的大型電競游戲,例如《王者榮耀》《和平精英》《穿越火線》等,無一例外走的是“大用戶群+低ARPU”的路線。也就是說,如果云游戲真能帶來一波用戶增長,最后吃到這碗飯的可能只有騰訊。當(dāng)然,在國內(nèi)投資界,批判騰訊、認(rèn)為騰訊遲早要完才是“政治正確”,我們在此就不多嘴啦。

云游戲或帶來渠道變革,內(nèi)容方議價能力提升

如果云手游模式成為主流,玩家略過下載安裝環(huán)節(jié),可以以類似頁游/H5的方式運行大型重度手游,會給手游市場帶來哪些變化呢?

云手游會改變游戲廣告和獲客模式。現(xiàn)在手游廣告大部分是圖文信息流或短視頻介紹模式,都不夠直接。云手游流行起來,用戶可以直接在廣告頁面試玩。例如今年有一款賽車手游試用了這個模式,點擊廣告可以體驗半分鐘游戲,不用下載即可開車,用戶轉(zhuǎn)化率很高。

如果云手游徹底取消下載安裝,則手機應(yīng)用商店就被架空了,對CP的議價能力大減。不過,也可能出現(xiàn)新的“渠道方”,例如華為云、騰訊云游戲入口,或者干脆就是微信游戲中心里面新開一個云游戲入口。總而言之,內(nèi)容方、發(fā)行方的話語權(quán)有可能增強。

在CP內(nèi)部,制作/發(fā)行雙方的合作格局不會有根本性的變化,因為云手游也需要發(fā)行、需要運營。需要特別指出:手游的“發(fā)行方”跟“渠道方”不是一回事,但是可以由一家公司兼任。例如,微信游戲中心是發(fā)行方(實際也有渠道功能),應(yīng)用寶是渠道方;B站對FGO這樣的獨代游戲而言是發(fā)行方,對《明日方舟》這樣的聯(lián)運游戲而言是渠道方。

(騰訊研究院描繪的云游戲生態(tài)系統(tǒng))(騰訊研究院描繪的云游戲生態(tài)系統(tǒng))

假設(shè)云游戲(無論云主機、云端游還是云手游模式)成為主流,誰將成為最大的受益者呢?

顯然,技術(shù)解決方案商不會是巨大的受益者?,F(xiàn)存的云游戲技術(shù)(尤其是云主機)已經(jīng)相當(dāng)成熟,未來比拼的是成本、流量、內(nèi)容和落地。

CP作為一個整體會成為受益者,盡管“哪些CP會受益最多”這個問題暫時還沒有答案。由于獲客流程變短、難度降低,用戶有興趣嘗試更多的游戲,有利于中小CP尤其是垂直品類CP的崛起。云手游不需要用戶更新,內(nèi)容更新頻率大大加快,在此過程中的用戶流失也降低。此外,最為重要的是云計算/運營商都會爭奪優(yōu)質(zhì)內(nèi)容合作,通過并購/合作/降低分成等方式加強與內(nèi)容方綁定。

在互聯(lián)網(wǎng)巨頭當(dāng)中,騰訊顯然會受益——微信/QQ或者其他騰訊超級App會成為云游戲的重要平臺,而且騰訊云已經(jīng)為云游戲做好了準(zhǔn)備。華為也可以受益,畢竟它掌握了智能硬件,也可以直接在應(yīng)用商店內(nèi)部做云游戲平臺。阿里在一定程度上會受益,主要是在大屏端,借助阿里云OS的力量。


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