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別再妄自菲薄,秒殺日本單挑歐美,全球游戲產(chǎn)

時(shí)間:2020-12-02 16:04來源:網(wǎng)絡(luò)整理 瀏覽:
世界上第一款電子游戲誕生于62年前,而電子游戲行業(yè)真正成建制的出現(xiàn),距今也不過四十來年,但游戲行業(yè)的運(yùn)算平臺(tái)與地域中心卻戲劇性地經(jīng)歷了多次變

世界上第一款電子游戲誕生于62年前,而電子游戲行業(yè)真正成建制的出現(xiàn),距今也不過四十來年,但游戲行業(yè)的運(yùn)算平臺(tái)與地域中心卻戲劇性地經(jīng)歷了多次變遷。

斗轉(zhuǎn)星移,在從主機(jī)到手機(jī)的游戲平臺(tái)遷移進(jìn)化中,就像中國飛速增長的GDP,一個(gè)令人訝異卻又不得不承認(rèn)的現(xiàn)實(shí)就是,如今的中國游戲產(chǎn)業(yè)似乎在悄然間站上了世界行業(yè)之巔。

索尼PS5正式發(fā)售,主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)進(jìn)入第九世代。首發(fā)即告罄,市場(chǎng)上呈現(xiàn)出一機(jī)難求的熱潮,盡管PS5是有史以來第一臺(tái)沒有護(hù)航作品的游戲主機(jī)。

與次時(shí)代主機(jī)平臺(tái)的孤膽?yīng)毿兴纬甚r明對(duì)比的是,手機(jī)游戲行業(yè)在吸金的道路上越跑越快。不久前,Sensor Tower公布全球最賺錢的手游前三分別為2.45億美元的《原神》、2.16億美元的《王者榮耀》和1.95億美元的《和平精英》。

是的,你沒看錯(cuò),中國手游包攬世界前三,至少在收入上,中國已經(jīng)成為了無可爭(zhēng)議的全球游戲霸榜天王。

我知道各位游戲婆羅門們要按捺不住了,"手游算什么游戲"、"買斷制之外都是異端"、"氪金游戲就是老虎機(jī)"等等"友善之語"即將噴涌而出。

但請(qǐng)大家稍安勿躁,且聽電科技一一道來。

游戲——是藝術(shù),更是商品

一直以來,游戲軟件都被視為一種特殊的商品,它不提供人們生活的必備要素,單純只是一種娛樂消遣。

雖然第一款電子游戲《Tennis For Two》界面粗鄙,雅達(dá)利平臺(tái)的游戲大都是這樣的極端簡(jiǎn)陋。但在任天堂入局游戲行業(yè)之后,一切有了新的定義和開始,電子游戲被逐漸賦予了越來越多的額外屬性,不但游戲性得到了加強(qiáng),聲畫表現(xiàn)也開始了不斷迭代,甚至獲得了"第九藝術(shù)"的美稱。

在第八世代,PS4、Xbox One X已經(jīng)可以憑借即時(shí)演算做出媲美3D動(dòng)畫的游戲畫面。Epic的虛幻5引擎技術(shù)演示顯示,PS5、Xbox Series X第九代主機(jī)甚至可以直接在游戲里表現(xiàn)出影視級(jí)別的超高精度模型,玩家根本看不出是游戲畫面。

因?yàn)楫嬞|(zhì)、劇情等因素,也包括主機(jī)更強(qiáng)的儀式感在內(nèi),當(dāng)這些元素合力,主機(jī)游戲就一直有站在游戲行業(yè)鄙視鏈頂端的理由。

事實(shí)上也的確如此,游戲主機(jī)游戲代表著游戲行業(yè)的發(fā)展方向,也集中了游戲行業(yè)更多的傳統(tǒng)大牌廠商和熱門IP。

世界上沒有第二個(gè)廠商可以做出《塞爾達(dá):荒野之息》和《馬里奧奧德賽》,也沒有另一個(gè)工作室可以開發(fā)出《神秘海域》和《美國末日》。

《塞爾達(dá)》、《馬里奧》的關(guān)卡、謎題設(shè)計(jì)充滿了精雕細(xì)琢的匠人理念;《神秘海域》的恢弘畫面則完全可以被稱為藝術(shù)品;《美國末日》的則以蕩氣回腸的劇情獨(dú)具一格,憑借游戲的強(qiáng)烈?guī)敫袪I造出連影視作品也會(huì)退避三舍的大制作。

游戲玩家對(duì)手機(jī)游戲?yàn)楹螘?huì)有一種先天性鄙夷,大抵源自于此。他們甚至?xí)毡檎J(rèn)為手游是一種異端,是一種低技術(shù)含量的流水線產(chǎn)品,"傳統(tǒng)游戲廠商只是不屑于做罷了"。似乎任天堂、索尼、卡普空等傳統(tǒng)游戲廠商只要放下身段,就能實(shí)現(xiàn)對(duì)手游行業(yè)的降維打擊。

天生高貴卻虎落平陽。手游和主機(jī)游戲的兩撥玩家,從來都沒在同一個(gè)維度上展開過討論。那么,主機(jī)游戲只要下放到手機(jī),手機(jī)游戲就一定會(huì)潰不成軍,事實(shí)真是這樣么?

游戲大廠≠手游大廠

任天堂自始至終沒有將旗下游戲的核心玩法搬上手機(jī)平臺(tái),索尼在Xperia Play游戲手機(jī)遭遇惡評(píng)后對(duì)手游也是興趣寥寥,反倒是第三方廠商對(duì)手機(jī)游戲垂涎欲滴。

卡普空在Java時(shí)代就對(duì)手機(jī)游戲開始投入,甚至推出過塞班版及iOS版生化危機(jī)4,還將曾經(jīng)拯救PSP的《怪物獵人2G》搬到iOS/Android平臺(tái),但是卻因?yàn)樗敛环]有掀起什么波瀾。

倒是2011年推出的兒童女性向社交游戲《藍(lán)精靈村莊》墻內(nèi)開花墻外香,為卡普空小賺了一筆,但也因?yàn)檎T導(dǎo)兒童付費(fèi)遭到了蘋果的制裁。

此后,卡普空在手游市場(chǎng)再無建樹,游戲紛紛停止運(yùn)營,借著卡牌游戲東風(fēng)推出的TEPPEN雖然擁有不錯(cuò)的素質(zhì),但也因?yàn)槠胶庑缘葐栴}很快泯滅與眾人。

日本傳統(tǒng)游戲大廠轉(zhuǎn)型手游,科樂美(KONAMI)是繞不開的存在。

從街機(jī)時(shí)代一路走來,科樂美手握《合金裝備》、宅男心頭好《愛相隨》、恐怖游戲扛把子《寂靜嶺》,以及2D游戲巔峰《惡魔城》等大IP,卻因?yàn)橛?015年開始正式轉(zhuǎn)型手游,引發(fā)了明星制作人小島秀夫、五十嵐孝司、內(nèi)田明理直接告辭走人。

科樂美為何要轉(zhuǎn)型手游,主要是因?yàn)橹鳈C(jī)游戲?qū)嵲谔珶X了,一個(gè)《合金裝備V》的開發(fā)經(jīng)費(fèi)就要8000萬美元,制作周期還長到離譜,用主機(jī)游戲跪著掙錢哪里有手機(jī)游戲躺著掙來得舒服呢?

不幸的是,更換了賽道的科樂美卻極度水土不服,沉沙折戟。

就說迷倒無數(shù)宅男的《愛相隨》吧,三位女主角在全球都擁有大量的擁躉,不對(duì),應(yīng)該說是老公,包括中國市場(chǎng)。得益于NDS的破解,《愛相隨》在中國人氣不低。

2019年10月,《愛相隨Every》手游正式開服。但是卻一路麻煩不斷,網(wǎng)絡(luò)延遲、游戲Bug層出不窮,加上科樂美近乎瘋狂的騙氪行為——女主一套圣誕服裝就要40萬日元,很快就讓這款游戲的壽命走到了盡頭。

運(yùn)營僅半年,今年5月26日,《愛相隨Every》正式停服,廣大粉絲就這樣與"老婆"天人永隔。TapTap游戲評(píng)論里,有位用戶的留言更是讓人哭笑不得:"我為這游戲充了一年的加速器還沒到期呢……"

有趣的是,時(shí)隔五年后,《合金裝備V》再次放出更新,高人氣角色靜靜成為可操控角色,不禁讓人浮想聯(lián)翩,科樂美這是要放棄手游,重啟《MGS》系列嗎?

大量鐵一般的事實(shí)證明,盡管存在著種種看不見的鄙視鏈,但是主機(jī)游戲之于手機(jī)游戲并非是"降維打擊",他們之間還是有著一條天然的鴻溝,雙方的角色難以相互轉(zhuǎn)換,傳統(tǒng)主機(jī)游戲廠商甚至都不具備無縫切換至手機(jī)平臺(tái)的能力。

就像馬云在二十年前說的那樣,"鯊魚確實(shí)厲害,但是在長江里,它肯定打不過鱷魚"。

游戲鄙視鏈?不存在的!

不只卡普空和科樂美,曾經(jīng)業(yè)界也在普遍認(rèn)為,手機(jī)游戲?qū)⑴c主機(jī)游戲逐漸走向趨同。

育碧旗下的GameLoft就曾專注于將主機(jī)熱門游戲IP移植至手機(jī)平臺(tái),《狂野飆車》、《刺客信條》、《孤單車神》、《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》、《地牢獵手》、《變形金剛》、《蜘蛛俠》、《彩虹六號(hào)》、《真實(shí)足球》、《分裂細(xì)胞》等等游戲都曾被搬上手機(jī)平臺(tái)。

然而,隨著免費(fèi)游戲的興起,GameLoft越來越邊緣化,2014、2015年連續(xù)兩年虧損之后,被維旺迪一舉收購,公司創(chuàng)始人米歇爾黯然離開。

時(shí)至今日,手機(jī)游戲早已與先前的主機(jī)游戲成長為兩大完全不同的物種,主機(jī)游戲的買斷制,甚至訂閱制在手機(jī)平臺(tái)都遭遇了失敗,手機(jī)免費(fèi)游戲逐漸成為游戲行業(yè)的主流運(yùn)營方式,并且與買斷制游戲呈現(xiàn)出絕對(duì)的此消彼長趨勢(shì)。

據(jù)游戲數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)公司SuperData Research公布的數(shù)據(jù)顯示,2019年全球免費(fèi)游戲營收為871億美元,同比上漲6%;付費(fèi)游戲總收入僅為189億美元,同比下降5%。

從數(shù)據(jù)來看,原教旨的游戲"婆羅門"們所極端鄙視的游戲免費(fèi)、道具收費(fèi)模式早已經(jīng)反客為主,成為碾壓"第九藝術(shù)"的行業(yè)主流。

電科技認(rèn)為,這并非是玩家的品味倒退,相反,這顯示了游戲群體的極速擴(kuò)張,致使游戲在整體形態(tài)上發(fā)生了根本性轉(zhuǎn)變。

而且,這一個(gè)過程是始終在發(fā)生,枝繁葉茂到從未停止生長。

老玩家鄙視新玩家、老游戲玩家鄙視新游戲玩家、老平臺(tái)玩家鄙視新平臺(tái)玩家,只是不同的游戲群體之間毫無意義的意識(shí)對(duì)立。

電科技在此拋出一個(gè)也許會(huì)被爆錘的論調(diào):所謂的游戲圈鄙視鏈,只是游戲玩家群體拓展、游戲類型演變催生的一個(gè)副產(chǎn)品,本身并沒有體現(xiàn)出任何價(jià)值。

上世紀(jì)八九十年代,游戲價(jià)格昂貴,游戲空間受到限制,游戲開發(fā)商只能把游戲難度無腦調(diào)高,抻長關(guān)卡,以極低的容錯(cuò)率、極重的死亡懲罰和極高的游戲難度來掩飾游戲本身的拓展性不足,從而保證玩家足夠的游戲時(shí)間。

換言之,變態(tài)的游戲難度是廠商為了提升游戲留存度而設(shè)置的一個(gè)小把戲。

如今的游戲時(shí)長越來越短,難度也越來越偏向于休閑。一個(gè)時(shí)代就此劃過,從偏重挑戰(zhàn)向偏重體驗(yàn)進(jìn)行了大轉(zhuǎn)折。

《魂斗羅》三條命通關(guān)你可能需要練習(xí)一個(gè)月,《生化危機(jī)4》的第一次通關(guān)通常需要二三十個(gè)小時(shí),《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》的單人劇情就需要不到十個(gè)小時(shí),《英雄聯(lián)盟》一局需要30分鐘,《王者榮耀》15分鐘就夠了,《部落沖突》甚至限時(shí)三分半鐘。

玩家的游戲時(shí)間越來越碎片化,豐富的娛樂方式及不富裕的閑暇時(shí)光,讓很多玩家更期待在游戲中獲得唾手可得的快樂——延遲滿足在當(dāng)下不再是一種獎(jiǎng)勵(lì),而是一種奢望,玩家等不及,廠商等不了,大家都想快點(diǎn)兒進(jìn)入到"付費(fèi)就能得到快樂"這個(gè)主題中來。

滿地的奶頭樂,直接導(dǎo)致了延遲滿足的消失。無需哀嘆,品種繁多的娛樂項(xiàng)目是社會(huì)進(jìn)步的標(biāo)志,也是玩家需求的正常變遷,也正是因此游戲玩家才得以大大擴(kuò)張,游戲也可以是手殘黨們的福利。

史上銷量最高的游戲主機(jī)PS2,全球賣出1.58億臺(tái),那時(shí)基本還不存在手機(jī)游戲。但是在手機(jī)游戲平臺(tái)的吸引力之下,如今全球的游戲玩家已達(dá)30億,幾乎全民皆玩家。

主機(jī)游戲婆羅門們嘲笑手機(jī)免費(fèi)游戲玩家沒有品位,本質(zhì)上還是一種來自于上古的殘存優(yōu)越感在作祟,類似于"你有錢怎么了,我祖上還中過舉人呢"。

都是娛樂載體,誰說京劇就一定比流行音樂高級(jí)呢?倒退一百多年,周杰倫就是當(dāng)年的譚鑫培。

主機(jī)玩家并不比《王者榮耀》玩家更高貴。事實(shí)上,及時(shí)滿足用戶需求的手機(jī)游戲才更多預(yù)示出了游戲行業(yè)的未來。

誰是游戲行業(yè)大贏家?中國!

手機(jī)免費(fèi)游戲的收入已大幅超越主機(jī)、PC收費(fèi)游戲。我們不妨再看看手機(jī)免費(fèi)游戲中,全球收入TOP 10分別都有誰?

榜單如下:《堡壘之夜》、《地下城與勇士》、《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟》、《糖果粉碎傳奇》、《口袋妖怪Go》、《穿越火線》、《FGO》、《和平精英》和《守望黎明》。

在這十大游戲中,有四款產(chǎn)自中國,騰訊的三款大作和龍創(chuàng)悅動(dòng)的《守望黎明》入選。如果再加上騰訊代理的DNF、穿越火線,其實(shí)應(yīng)該是共計(jì)六款。

這是2019年的榜單,2020年的榜單大概率還要再加上《原神》。

可以看到的是,全球游戲行業(yè)已經(jīng)呈現(xiàn)出向中國市場(chǎng)一邊倒的傾向了。當(dāng)然,不止是手機(jī)游戲,作為全球增長最快的游戲市場(chǎng),中國也日漸受到主機(jī)、PC游戲廠商的青睞,最直觀的表現(xiàn)就是游戲文化的步伐明顯加快。

前兩年玩家還要到Steam上給游戲打差評(píng),如今游戲全區(qū)中文越來越普遍。

這些轉(zhuǎn)變與中國玩家越來越具有經(jīng)濟(jì)能力戚戚相關(guān)。有趣的是,游戲廠商的目光會(huì)隨著市場(chǎng)轉(zhuǎn)動(dòng),而市場(chǎng)又與當(dāng)?shù)厣钏街苯訏煦^。

雅達(dá)利崩潰之前,美國是游戲行業(yè)的絕對(duì)中心;任天堂在日本崛起,也正好是日本經(jīng)濟(jì)起飛的上世紀(jì)80年代;日本經(jīng)濟(jì)陷入失去的30年,游戲開發(fā)又要按照北美玩家的口味去設(shè)計(jì)。

雅達(dá)利時(shí)代,日本游戲還不存在;任天堂和索尼時(shí)代,美式游戲可以與垃圾劃等號(hào),史克威爾、卡普空、科樂美、世嘉等日廠百花齊放;等到日本經(jīng)濟(jì)衰落,美式RPG、車槍球成為了游戲行業(yè)的主流,EA、動(dòng)視、R星、育碧、B社迅速做大。

從這個(gè)角度來看,中國游戲的崛起,其實(shí)也是中國經(jīng)濟(jì)騰飛的必然結(jié)果,中國游戲公司與中國游戲走上主流也只是時(shí)間問題而已。

經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)決定游戲上層建筑

游戲與電影等文化產(chǎn)品高度相似,首先要有目標(biāo)市場(chǎng),才能就碟子下筷。

漫威超英電影面向全球市場(chǎng),才敢投入數(shù)億美元制作經(jīng)費(fèi)。

而日本電影卻因?yàn)樽卟怀鋈ィ荒茉絹碓饺Φ刈悦取?/p>

游戲也是一樣,米哈游之所以敢投入1億美金開發(fā)《原神》,是因?yàn)樵癖揪鸵呀?jīng)面向到了中國7億玩家這樣一個(gè)巨大市場(chǎng),至于在海外也取得極佳業(yè)績,完全可以算作"意外之財(cái)"。

不得不提的是,《原神》在日本市場(chǎng)也取得了營收第一的佳績。要知道日本可是"二次元"文化的發(fā)祥地。但是因?yàn)槿毡臼鼙娪邢蓿ó吘箍側(cè)丝谝簿?.8億),日本廠商反而不敢在二次元游戲上進(jìn)行大手筆投入,最終走入一個(gè)負(fù)面循環(huán)。

相反,中國游戲廠商面對(duì)巨大的本土市場(chǎng),敢于進(jìn)行大投資開發(fā)高品質(zhì)手游,最終游戲不但在本土大賣,還能到海外吸金,然后收入又可以進(jìn)一步投資到游戲研發(fā)中,從而走入一個(gè)螺旋上升的正向循壞。

有了中國市場(chǎng)這顆大樹,哪怕是面向二次元小眾人群的游戲,也可以做出全球爆款。

不夸張地說,國產(chǎn)手游在技術(shù)力和運(yùn)營能力上已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了對(duì)海外游戲的全方位碾壓,中國游戲出海,對(duì)海外市場(chǎng)而言,已經(jīng)是一種降維打擊。凡是在中國市場(chǎng)打磨過的游戲,經(jīng)過7億玩家驗(yàn)證的運(yùn)營、盈利模式,在海外市場(chǎng)就是無堅(jiān)不摧,無往而不利。

當(dāng)游戲褪去了第九藝術(shù)的溢美之詞,摘掉了關(guān)于娛樂方式的高貴頭銜,它也越來越接近一件普通的商品。中國人出品的游戲也正像中國制造的工業(yè)品一樣,全球流行。

游戲的這一路徑與中國手機(jī)在全球市場(chǎng)的發(fā)展軌跡高度一致,中國作為全世界唯一擁有全部工業(yè)門類的國家,作為文化輸出一部分的游戲產(chǎn)品自然也不在話下。

事實(shí)上,動(dòng)視的《使命召喚移動(dòng)版》就找到開發(fā)過《全軍出擊》的騰訊天美工作室進(jìn)行開發(fā),在去年10月上線后,兩個(gè)月下載量超1.7億次,收入超8700萬美元,成為動(dòng)視業(yè)績?cè)鲩L最大動(dòng)力之一。

暴雪的招牌IP《暗黑》也找到了國內(nèi)的網(wǎng)易合作聯(lián)合開發(fā)手機(jī)版《暗黑不朽》,雖然在兩年前公布之初遭到了PC玩家的抵制,但在一番內(nèi)部測(cè)試后,得到了玩家"極具熱情"的反應(yīng),暴雪總裁兼CEO丹尼爾·阿萊格里對(duì)此是贊不絕口。

中華民族正在不可阻擋地走向全面復(fù)興,風(fēng)靡世界的中國游戲產(chǎn)業(yè)只是其中的一塊縮影。

游戲,是藝術(shù),是文化,更是商品。

責(zé)任編輯:

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