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未成年“入網(wǎng)”,人臉識別封殺游戲消費,療效

時間:2020-05-28 17:32來源:網(wǎng)絡(luò)整理 瀏覽:
文|張書樂“老人一輩子攢10萬元, 上網(wǎng)課的孫子一個月全花光。”近期以來,因為未成年上網(wǎng)課,游戲高額消費投訴居高不下。此現(xiàn)象也引發(fā)相關(guān)部門的

文|張書樂

“老人一輩子攢10萬元, 上網(wǎng)課的孫子一個月全花光?!苯谝詠?,因為未成年上網(wǎng)課,游戲高額消費投訴居高不下。


未成年“入網(wǎng)”,人臉識別封殺游戲消費,療效可能很意外


此現(xiàn)象也引發(fā)相關(guān)部門的介入。4月28日,江蘇省消費者權(quán)益保護委員會公開約談網(wǎng)易、騰訊、抖音、虎牙等16家企業(yè),就游戲充值、直播打賞等問題,要求相關(guān)企業(yè)開展自查。

江蘇消保委介入約談后,提出支付前通過人臉識別進行校驗。

《科創(chuàng)板日報》記者采訪了30多個案例,未成年人年齡主要集中在8歲-13歲之間。通過統(tǒng)計采訪對象所涉及金額顯示,30多位未成年充值總額高達452771元,平均每位未成年人充值為15092元,其中最高一筆高達4.6萬。

中國的家長,真的反對孩子游戲嗎?

對此,《科創(chuàng)板日報》記者戚夜云和書樂進行了一番交流,書樂以為:

家長并非不支持孩子玩游戲,只是凡事皆有度。

準確來說,家長支持孩子適度的游戲,作為一種娛樂活動,孩子適度游戲本身并無問題,電子游戲和其他游戲類型都是如此。

同時,即使是電子游戲,也有不少本身具有寓教于樂的功能,如近年來在國內(nèi)興起的功能游戲。

此外,孩子用來玩游戲的“工具”(手機、游戲機),本身也是家長購買的,這也可以視為是支持適度游戲的一種表現(xiàn)。


未成年“入網(wǎng)”,人臉識別封殺游戲消費,療效可能很意外


當下的家長,大多是80年代后出生,本身也經(jīng)歷過紅白機、學(xué)習(xí)機和電腦游戲的階段,甚至自己現(xiàn)在依然是游戲玩家。且經(jīng)歷過曾經(jīng)以“堵”為主的封殺游戲措施的這一代家長,內(nèi)心更加認同于疏導(dǎo)而不是封堵,因此,主動給孩子建立賬號,并引導(dǎo)他們?nèi)ンw驗一些家長相對認可的游戲,并不是問題。

游戲廠商的防沉迷體系是在十多年前就開始啟動,并在中國并沒有游戲分級制度這個大前提下,以一定的廠商自覺和社會責任感為基調(diào)逐步建立健全的,之后通過有關(guān)部門、社會輿論和廠商自覺等多個維度的發(fā)力,逐步形成現(xiàn)在的體系。

整體來說,達到了一定的防沉迷效果。但任何體系都有漏洞,如果孩子想要“穿越火線”,總會找到漏洞。但這種情況,畢竟是少數(shù)。


未成年“入網(wǎng)”,人臉識別封殺游戲消費,療效可能很意外


防沉迷,大家都在盡洪荒之力

2010年2月,由部分網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營單位試點啟動了“網(wǎng)絡(luò)游戲未成年人家長監(jiān)護工程”。騰訊、網(wǎng)易、巨人網(wǎng)絡(luò)、完美時空等推出了健康系統(tǒng);2016年,文化部出臺《文化部關(guān)于規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲運營加強事中事后監(jiān)管的通知》,要求網(wǎng)絡(luò)游戲運營企業(yè)應(yīng)當要求網(wǎng)絡(luò)游戲用戶使用有效身份證件進行實名注冊。

不可否認的是,漏洞一直都存在。

盡管有身份證登記、人臉識別等一系列技術(shù)手段進行防范,但總有破解的辦法。因此,僅以有漏洞來否定游戲廠商的努力,甚至歸于游戲廠商陽奉陰違,并不可取。


未成年“入網(wǎng)”,人臉識別封殺游戲消費,療效可能很意外


據(jù)江蘇消保委要求,任何注冊用戶進行游戲充值或支付消費環(huán)節(jié)前,由系統(tǒng)彈出人臉識別界面進行用戶比對和認證,只有注冊用戶信息和人臉識別相匹配時,方可進入游戲充值或支付消費程序,否則不予通過。

這一防護模式,其實已經(jīng)在試水過程中,而且早前就曾經(jīng)直接在游戲登錄階段就進行過嘗試,作為防沉迷的一個最新技術(shù)手段,自然是可取也是有效的。

在游戲領(lǐng)域,騰訊是最早啟用公安實名校驗的企業(yè)。和平精英16+以及兒童鎖,騰訊也是在行業(yè)統(tǒng)一標準出臺之前的自發(fā)探索?!敖鹑诩墑e人臉識別驗證”于2018年底在《王者榮耀》中率先啟用,并在之后應(yīng)用于《和平精英》等其他產(chǎn)品。對于經(jīng)公安認證未成年人,但游戲內(nèi)特征卻疑似未成年人的用戶,系統(tǒng)將發(fā)起人臉識別流程。


未成年“入網(wǎng)”,人臉識別封殺游戲消費,療效可能很意外


人民幣玩家模式,反成利好

在游戲消費領(lǐng)域進行人臉識別,不僅僅對防沉迷有效,且對于盜號或盜竊網(wǎng)絡(luò)支付信息等行為也有封堵的意義,保障的也不僅僅是未成年人的利益,也可以是更大層面的消費者權(quán)益。

特別是在人民幣玩家的模式下,反而人臉識別等功能,能夠達成意料之外的防沉迷利好。

一來技術(shù)上可以封堵,二來由于支付難度加大,且國內(nèi)游戲大多為“免費暢游、道具付費”模式,不氪金的狀態(tài)下,很多游戲的體驗都會讓玩家寸步難行,這自然也會讓沒有實際支付能力的未成年人在體驗差的狀態(tài)下,減少甚至放棄游戲。

據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,2月手機游戲18歲以下用戶群占比為9.6%。以MAU計算,意味著兩款國民度超高的游戲中,未成年用戶或在1500萬以上。

國內(nèi)游戲的人民幣玩家模式,對于任何年齡的游戲玩家,都有“誘導(dǎo)消費”的影響力,只是未成年人由于自身年齡認識的差異,對于高額消費的認知相對缺乏敏感性,且在現(xiàn)實中無法為自己的高消費行為“買單”。


未成年“入網(wǎng)”,人臉識別封殺游戲消費,療效可能很意外


游戲方的責任主要還在于沒有能有效識別消費來源于未成年人,并有效制止。而監(jiān)護人無論從何種理由去辯解,依然有監(jiān)管失察的問題,雙方都有責任,但也不能簡單的用一賠了事、一退了事來解決。

家庭層面,更多的還是以疏導(dǎo)、教育為主,避免類似情況的發(fā)生。

更重要的還是在游戲的系統(tǒng)設(shè)定層面,真正進行防范。而在指紋識別、人臉識別以及更多支付保護體系在技術(shù)加持下,逐步健全的大背景下,應(yīng)該越來越不是問題。

張書樂 人民網(wǎng)、人民郵電報專欄作者,互聯(lián)網(wǎng)和游戲產(chǎn)業(yè)觀察者

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