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專訪App Annie大中華區(qū)負(fù)責(zé)人戴彬:游戲出海發(fā)生

時(shí)間:2020-12-04 16:34來源:網(wǎng)絡(luò)整理 瀏覽:
圖片來源于supercell官網(wǎng)2020年5月13日,App Annie 發(fā)布了今年4 月中國(guó)廠商出海收入排行榜單,前五名分別為莉莉絲游戲、
專訪App Annie大中華區(qū)負(fù)責(zé)人戴彬:游戲出海發(fā)生了哪些新變化?

圖片來源于supercell官網(wǎng)

2020年5月13日,App Annie 發(fā)布了今年4 月中國(guó)廠商出海收入排行榜單,前五名分別為莉莉絲游戲、FunPlus、騰訊、網(wǎng)易和IGG,均是游戲公司。國(guó)內(nèi)游戲愛好者可能對(duì)除騰訊、網(wǎng)易外的游戲公司并不熟悉,如果把時(shí)間倒回到兩年前,你可能會(huì)更疑惑。

2018年4月App Annie統(tǒng)計(jì)的當(dāng)月中國(guó)廠商出海收入排行榜里前五名分別為FunPlus、IGG、網(wǎng)易、智明星通、龍騰簡(jiǎn)合,這次騰訊得到了第十名的位置,排在它之前的是龍創(chuàng)悅動(dòng)、Tap4Fun和游族等游戲公司。

科技媒體人闌夕在2018年如此評(píng)價(jià)中國(guó)游戲廠商的出海情況:盡管中國(guó)的手游市場(chǎng)一直以來都是「兩強(qiáng)吃肉、剩者喝湯」的格局,但在出海方面卻呈現(xiàn)出另一種風(fēng)景:腰部廠商的活躍——比如智明星通、IGG、游族網(wǎng)絡(luò)這些專注于海外市場(chǎng)的開發(fā)商——遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于它們?cè)趪?guó)內(nèi)的表現(xiàn)。

App Annie大中華區(qū)負(fù)責(zé)人戴彬眼里是這道風(fēng)景的另外一面,他對(duì)鈦媒體說,“這所謂“腰部頭部的概念”是根據(jù)他們?cè)谥袊?guó)市場(chǎng)的規(guī)模來劃分的,騰訊、網(wǎng)易公司在國(guó)內(nèi)肯定是頭部游戲廠商 ,而以海外市場(chǎng)為主的公司,例如智明星通、IGG、Tap4Fun 等,在早期都沒有參與國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)。

鈦媒體觀察到,成立于2008年的智明星通主營(yíng)業(yè)務(wù)都在海外,他們2014年于海外發(fā)布的手游《列王的紛爭(zhēng)》(COK)在2015年9月后月流水均超過3億元。2016年,這家國(guó)內(nèi)名不見經(jīng)傳的游戲公司憑借海外收入在手游營(yíng)收上的表現(xiàn)僅次于騰訊、網(wǎng)易,顯然已是中國(guó)出海游戲廠商中的頭部。

但情況也在變化,今年4 月中國(guó)廠商出海收入排行榜單里,智明星通的名字并未出現(xiàn)在前30名中,而騰訊從2016年年末開始,手握《Arena of Valor》(《王者榮耀 》海外版)和《PUBG Mobile》兩款游戲在海外市場(chǎng)奮起直追,最終位居2019年度中國(guó)廠商出海收入榜單第三名。

今年4月份,中國(guó)廠商出海收入榜中,騰訊有小幅度波動(dòng),從3月份的第2名降到第3名,網(wǎng)易是第4名。就在App Annie發(fā)布的5月份中國(guó)廠商出海收入榜中,騰訊又回到了榜首,“市場(chǎng)存在有競(jìng)爭(zhēng),這是一個(gè)很有意思的、值得持續(xù)關(guān)注的賽道?!贝鞅蚪o鈦媒體講了講近期游戲出海市場(chǎng)的幾項(xiàng)新變化。

先賺錢還是先要用戶?

“合作中,App Annie和發(fā)行商要解決的第一個(gè)問題是市場(chǎng)與游戲品類的選擇。”戴彬認(rèn)為游戲出海,第一步要選擇一個(gè)正確的方向。

廣闊的海外市場(chǎng)需要更為細(xì)致的劃分維度,去年8月,App Annie和Google聯(lián)合發(fā)布了《2019 移動(dòng)游戲出海深度洞察報(bào)告》,報(bào)告將海外市場(chǎng)劃分為了成熟市場(chǎng)和新興市場(chǎng)。兩個(gè)市場(chǎng)的用戶支出、下載量、市場(chǎng)格局大為不同。

專訪App Annie大中華區(qū)負(fù)責(zé)人戴彬:游戲出海發(fā)生了哪些新變化?

圖片來源于《2019 移動(dòng)游戲出海深度洞察報(bào)告》

成熟市場(chǎng)包括美國(guó)、日本、韓國(guó)、德國(guó)和英國(guó),其中美國(guó)、日本和韓國(guó)均是已被當(dāng)?shù)刂鳈C(jī)游戲、端游廠商培養(yǎng)出較強(qiáng)付費(fèi)意識(shí)的地區(qū)。但這也意味著中國(guó)廠商在成熟市場(chǎng)面臨著更有競(jìng)爭(zhēng)力的本土游戲廠商。而在德國(guó)和英國(guó),中國(guó)廠商在當(dāng)?shù)嘏c美國(guó)游戲廠商有著一定差距。

新興市場(chǎng)包括印度、巴西、俄羅斯和印度尼西亞,除了需要與美國(guó)游戲廠商有較強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)的巴西市場(chǎng),中國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)行商在其他三個(gè)國(guó)家的市場(chǎng)占有率均處于相對(duì)領(lǐng)先。

這是兩種不同的路徑。競(jìng)爭(zhēng)較為激烈的成熟市場(chǎng)用戶錢多,雖然成熟市場(chǎng)的移動(dòng)游戲用戶支出中,中國(guó)發(fā)行商所占份額較低,但用戶支出增長(zhǎng)率較高,年平均增長(zhǎng)51%。

中國(guó)廠商占有率高的新興市場(chǎng)人多,游戲下載量會(huì)隨著智能設(shè)備普及率的上升而增長(zhǎng),但在人口紅利逐漸縮小之際,游戲廠商需要通過提高用戶付費(fèi)意識(shí)來獲得收益。

近兩個(gè)月,戴彬也通過觀察數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn)了一些變化,今年第一季度,他發(fā)現(xiàn)中國(guó)發(fā)行商在美國(guó)市場(chǎng)的營(yíng)收占有率從去年第一季度的14.5%上升到16.9%,同樣的情況也發(fā)生在日本和韓國(guó)市場(chǎng),中國(guó)發(fā)行商在日本的營(yíng)收占有率從11.4%上升到15%,在韓國(guó)則是從17.8%上升到25.4%。

新興市場(chǎng)是另一種情況,今年第一季度,中國(guó)發(fā)行商在印度等國(guó)家的營(yíng)收占有率相較去年第一季度變化不大。

App Annie在去年年末發(fā)布的洞察報(bào)告預(yù)測(cè)了這一現(xiàn)象:

絕大部分新興市場(chǎng)手游的下載量同比增長(zhǎng)都在 10% 以下,中國(guó)大陸、越南和泰國(guó)還出現(xiàn)了負(fù)增長(zhǎng),由此可見手游市場(chǎng)整體下載量增長(zhǎng)的乏力。但是,當(dāng)我們把視角拉到營(yíng)收時(shí),驚喜地發(fā)現(xiàn)美國(guó)等高線市場(chǎng)不僅仍占據(jù)著全球市場(chǎng)份額的絕大部分,而且增速幾乎都呈現(xiàn) 2 位數(shù)的增長(zhǎng),這體現(xiàn)出了海外手游市場(chǎng)的巨大經(jīng)濟(jì)紅利和盈利空間。

戴彬解釋:“這印證了我們當(dāng)時(shí)的判斷,新興市場(chǎng)到了一個(gè)成熟的階段就不會(huì)有現(xiàn)象級(jí)的提升。發(fā)行商的營(yíng)收會(huì)跟著市場(chǎng)的變化而變,增長(zhǎng)來自于整個(gè)市場(chǎng)的水漲船高,收入增加但比例穩(wěn)定……同時(shí),成熟市場(chǎng)難度雖高但不能忽視,中國(guó)發(fā)行商在此市場(chǎng)的增長(zhǎng)率仍具有想象力。

出海成功的游戲品類,不等同于當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)份額最大的游戲品類

選擇具體的游戲品類同樣重要,不說“做最火的游戲品類還是潛力較大的游戲品類”這個(gè)仁者見仁的問題,在這之前,廠商得先搞清楚,這個(gè)地區(qū)最火的游戲類別到底是什么。

國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于海外地區(qū)的刻板印象之一是:美國(guó)玩家喜歡SLG(策略游戲)、日本玩家喜歡RPG(角色扮演游戲)、東南亞玩家喜歡MOBA游戲(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)。

戴彬認(rèn)為更準(zhǔn)確的表述應(yīng)該是:中國(guó)廠商出海在美國(guó)地區(qū)最成功的游戲類型是SLG,在東南亞地區(qū)最成功的游戲類型是MOBA,“不過關(guān)于日本市場(chǎng)的看法說對(duì)了,日本玩家確實(shí)偏愛RPG?!?/p>

《2019 中國(guó)移動(dòng)游戲出海深度洞察報(bào)告》里有中國(guó)廠商在美國(guó)市場(chǎng)的游戲品類占比數(shù)據(jù),可以看出,中國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)行商在策略類游戲中有不俗表現(xiàn),但在休閑類、益智類等其他游戲品類上的開發(fā)仍處于弱勢(shì)。

專訪App Annie大中華區(qū)負(fù)責(zé)人戴彬:游戲出海發(fā)生了哪些新變化?

圖片來源于《2019 中國(guó)移動(dòng)游戲出海深度洞察報(bào)告》

如果我們查看整個(gè)美國(guó)市場(chǎng)的數(shù)據(jù),休閑游戲(以創(chuàng)意做賣點(diǎn)、玩法簡(jiǎn)單、即點(diǎn)即玩的游戲)、博彩游戲的下載量基本占據(jù)了美國(guó)市場(chǎng)60%的市場(chǎng)份額。再?gòu)臓I(yíng)收角度看的話,美國(guó)用戶支出榜的大半江山被三消游戲:《糖果傳奇》《夢(mèng)幻花園》和《夢(mèng)幻家園》,以及博彩大作《Coin Master》和《Slotmania》所占據(jù),休閑類游戲營(yíng)收占比比SLG還要高出近10個(gè)百分點(diǎn)。

出海廠商在這一步需要再次作出明確的決策:“出海前輩已鋪好路”的SLG市場(chǎng),市場(chǎng)份額較小;休閑游戲市場(chǎng)市場(chǎng)份額較大,中國(guó)廠商較少,但里面又都是深耕已久的本地廠商。而現(xiàn)在,也有一些中國(guó)廠商在美國(guó)做超休閑游戲市場(chǎng)了。

國(guó)外玩家時(shí)間也越來越碎片化了

休閑游戲的崛起之勢(shì)已在全球范圍內(nèi)不斷擴(kuò)展,App Annie 《2020移動(dòng)市場(chǎng)報(bào)告》顯示,休閑游戲(以街機(jī)和益智類為代表)是2019年全球下載量最高的游戲類別,占據(jù)82%的總下載量,但僅占熱門游戲總下載量 18%的重度游戲,卻擁有 55% 的使用時(shí)長(zhǎng)份額。

這是因?yàn)樾蓍e游戲游戲即開即玩,操作簡(jiǎn)單,單局游戲時(shí)長(zhǎng)非常短。

在中國(guó)玩家玩一局15分鐘左右的《王者榮耀》打發(fā)時(shí)間時(shí),海外熱門的休閑競(jìng)技游戲《荒野亂斗》直接將單局游戲時(shí)長(zhǎng)縮短到了3分鐘,并簡(jiǎn)化了英雄的技能,玩家在游戲中只需要進(jìn)行移動(dòng)、普攻、大招三項(xiàng)操作。

休閑游戲興起背后有多重原因,比如APP生態(tài)環(huán)境的變化,不斷擴(kuò)展的游戲APP,將許多之前并非“游戲玩家”的用戶涵蓋在內(nèi),短視頻、直播等泛娛樂APP不斷搶食用戶下載量與時(shí)間,游戲能提供給用戶的必須也是休閑娛樂的體驗(yàn)。

還有一個(gè)有意思的原因是,短視頻培養(yǎng)的用戶使用習(xí)慣也間接促進(jìn)了休閑游戲的成功。戴彬觀察到,短視頻等泛娛樂APP在影響用戶的使用習(xí)慣?!叭?5后花在游戲上的時(shí)間和打開次數(shù)都已經(jīng)明顯少于年齡更大的用戶群了,并且單次使用非游戲APP的時(shí)長(zhǎng)在減少,頻次在變高?!?/p>

沒太多增長(zhǎng)的總游戲時(shí)長(zhǎng)被切得更碎,過于漫長(zhǎng)、難度較高的新手教程和上手體驗(yàn)都增大了游戲被“上手棄”的可能性,縮小了受眾群。休閑游戲/超休閑游戲由此得到增速增長(zhǎng),而超休閑游戲又催生了廣告變現(xiàn)這一商業(yè)模式。

廣告怎么做才能不流失玩家?

目前游戲有四種營(yíng)收方式:內(nèi)購(gòu)道具、一次買斷、訂閱、廣告變現(xiàn),2006年 ,史玉柱在《征途》中上線付費(fèi)道具,將「游戲免費(fèi),道具收費(fèi)」的設(shè)計(jì)理念發(fā)揚(yáng)光大,直至現(xiàn)在,中國(guó)大部分手游采取得均是內(nèi)購(gòu)道具的變現(xiàn)方式,也是早期大多中國(guó)出海廠商選擇的變現(xiàn)方式。

但簡(jiǎn)單、輕松的休閑游戲很難激發(fā)用戶的付費(fèi)意識(shí),2017年,法國(guó)發(fā)行商Voodoo憑借多款休閑小游戲登頂iOS美國(guó)游戲免費(fèi)榜,他們選擇廣告變現(xiàn)這一營(yíng)收方式——通過短時(shí)間內(nèi)的高度買量堆高產(chǎn)品曝光度,游戲爆紅之后,販賣游戲中的廣告位。

“流量即營(yíng)收”,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的生存方式,也被海外游戲廠商掌握得爐火純青。

另一方面,有一種常見的認(rèn)知是:只有休閑游戲可以依靠廣告變現(xiàn),并且廣告一定程度會(huì)影響玩家的使用體驗(yàn),從而導(dǎo)致用戶流失。

戴彬認(rèn)為這件事情現(xiàn)在也不能一概而論了,比如,去年已登頂多個(gè)國(guó)家iOS免費(fèi)榜TOP1的《弓箭傳說》,就把激勵(lì)性廣告安插在了游戲中的各種環(huán)節(jié),玩家可以通過觀看視頻廣告獲得道具和增益效果、復(fù)活。

廣告帶來的正向游戲反饋一定程度上是可以避免玩家反感的,戴彬概括完又拿YouTube中的廣告舉例,“就好像我們看YouTube時(shí),總有一些廣告的內(nèi)容、拍攝方式、價(jià)值觀能讓你覺得有意思。”

專訪App Annie大中華區(qū)負(fù)責(zé)人戴彬:游戲出海發(fā)生了哪些新變化?

圖片來源于《聚焦游戲領(lǐng)域:2020年回顧報(bào)告》

App Annie與IDC聯(lián)合發(fā)布的《聚焦游戲領(lǐng)域:2020年回顧報(bào)告》也顯示,大約23%的美國(guó)移動(dòng)玩家表示他們喜歡游戲內(nèi)的激勵(lì)視頻廣告;在看到這類廣告的群體中,78%的受訪者對(duì)這種形式的廣告持中立態(tài)度或表示喜歡。

同時(shí),海外一些中度、重度游戲也在嘗試廣告變現(xiàn)方式,即最終游戲會(huì)混合變現(xiàn)(用戶內(nèi)購(gòu)+廣告收益)。

比如,射擊手游《使命召喚手游》去年在海外上線時(shí)也加入了激勵(lì)視頻廣告設(shè)計(jì),用戶觀看廣告可以獲得道具獎(jiǎng)勵(lì)。《2019 移動(dòng)游戲出海深度洞察報(bào)告》顯示,在 App Annie 全球移動(dòng)游戲用戶支出 Top 1000 中,海外其他國(guó)家發(fā)行商的游戲混合變現(xiàn) (即用戶支出+廣告收益) 比例高達(dá) 1/3,而中國(guó)發(fā)行商的混合變現(xiàn)比例只有 15%。

不止出海廠商在收費(fèi)模式上如此謹(jǐn)慎,混合變現(xiàn)在國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)也不常見,《王者榮耀》肯定不會(huì)讓玩家通過觀看激勵(lì)視頻獲得皮膚,而今年年初火起來的超休閑游戲,大多也沒有內(nèi)購(gòu),只有廣告變現(xiàn)一種營(yíng)收模式。

不同于國(guó)內(nèi)游戲廠商在收費(fèi)模式上的恪守,海外發(fā)行商會(huì)隨著產(chǎn)品生命周期的變化調(diào)整運(yùn)營(yíng)策略,比如一款選擇內(nèi)購(gòu)收費(fèi)的游戲,但用戶付費(fèi)率已經(jīng)到達(dá)天花板時(shí),開發(fā)商可以考慮訂閱或激勵(lì)廣告等其他營(yíng)收方式。

戴彬回憶了過去十年中國(guó)廠商的出海歷程,從游戲出海帶動(dòng)著工具、軟件企業(yè)的出海,到直播、短視頻的出海,也是從“Copy to China”到 “Copy from China”的過程。

但他在最近的6個(gè)月內(nèi),沒有看到新的現(xiàn)象級(jí)出海潮流的出現(xiàn),“我認(rèn)為這是我們應(yīng)該去期待的事情,或者說,國(guó)內(nèi)出海廠商不要止步于直播和短視頻,這兩個(gè)品類是有局限性的,我們應(yīng)該去找新的點(diǎn)。”即中國(guó)出海廠商不能再簡(jiǎn)單粗暴將國(guó)內(nèi)的成功模式復(fù)制到海外,而是應(yīng)該主動(dòng)尋找海外的新增長(zhǎng)點(diǎn)。

新的點(diǎn)在哪里?

在疫情期間,從促進(jìn)營(yíng)收的角度來看, 游戲似乎不是最好的選擇,《聚焦游戲領(lǐng)域:2020年回顧報(bào)告》顯示,今年第一季度,應(yīng)用商店的游戲品類下載量份額相較去年同期有所上升,但在營(yíng)收份額上是下降的。

專訪App Annie大中華區(qū)負(fù)責(zé)人戴彬:游戲出海發(fā)生了哪些新變化?

圖片來源于《聚焦游戲領(lǐng)域:2020年回顧報(bào)告》

戴彬解釋:“疫情期間,游戲下載量是跑贏大盤的,但在營(yíng)收方面,它反而是大盤里增長(zhǎng)最慢的。 因?yàn)橐咔殡m然對(duì)游戲的營(yíng)收和下載造成了利好的增長(zhǎng),但仍不如疫情對(duì)應(yīng)用的促進(jìn)程度?!?/p>

他最近觀察疫情期間的海外數(shù)據(jù),商業(yè)辦公與教育類別應(yīng)用增速較大,皆為剛需,而且很可能成為長(zhǎng)期的增長(zhǎng)機(jī)會(huì)。

不過這兩塊都不是好啃的骨頭,不說兩個(gè)領(lǐng)域出海都有更難以跨越且嚴(yán)肅的生活環(huán)境壁壘,國(guó)內(nèi)的教育市場(chǎng)目前仍處于燒錢搶用戶與市場(chǎng)的紅海中,“商業(yè)辦公可能更好做一點(diǎn),國(guó)內(nèi)和海外市場(chǎng)有更多共通之處。”戴彬也清楚其中的困難程度,但在線辦公,在線教育數(shù)字化的未來已初現(xiàn)雛形,我們需要深入分析,提前布局。“這是我們想提的一個(gè)建議,疫情期間中國(guó)廠商應(yīng)該緊盯海外市場(chǎng)的變化,盡量去抓住這樣的市場(chǎng)利好,很多地方肯定不是人口紅利,但是有市場(chǎng)。 ”(本文首發(fā)鈦媒體App,作者 | 小黃雞)

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